Меню курса

Урок 1. Игровая мотивация

Урок 1. Игровая мотивацияИгровая мотивация представляет собой особый методический прием, призванный помогать управлять деятельностью людей в игровой форме. Несмотря на то, что в не таком далеком прошлом игровая мотивация использовалась, в основном, при работе с детьми, сегодня данный метод практикуется в большинстве областей человеческой жизнедеятельности, причем применим он к людям самых разных возрастных категорий.

И в геймификации игровая мотивация играет одну из наиболее важных ролей, по причине чего и мы и решили посвятить первый урок нашего курса рассмотрению именно этого вопроса.

Как и следует полагать, игровая мотивация самым прямым образом связана с понятием мотивации вообще. С ее подробным описанием и особенностями вы можете познакомиться в одном из уроков тренинга по психологии (урок «Мотивация деятельности человека»); здесь же мы лишь вкратце вспомним о том, что вообще такое мотивация, почему ей нужно управлять и в чем преимущества игровой мотивации.

Содержание:

  1. Что такое мотивация?
  2. Почему мотивация требует управления?
  3. Наиболее эффективная форма управления деятельностью
  4. Теории мотивации как ключ к пониманию и применению игрофикации
  5. Пирамида потребностей Абрахама Маслоу
  6. «Драйв» Даниэля Пинка
  7. Радикальный бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера
  8. Состояние потока и его суть в игрофикации
  9. Проверочный тест

Что такое мотивация?

Говоря общедоступным языком, мотивацию можно охарактеризовать как внутренние импульсы человека, которые побуждают его выполнять какие-либо действия; особое внутреннее чувство, заставляющее что-то делать. Причем касаться это может абсолютно всего, начиная от подъема ранним утром и принятия прохладного душа, и заканчивая достижением конкретных целей, жизненных результатов и т.п. Мотивация есть основа любого предпринимаемого человеком действия.

Не будет лишним заметить, что если бы не было мотивации, жизнь вокруг, вероятнее всего, просто остановилась бы, ведь ничто в мире, кроме мотивации, не способно принудить человека к работе по реализации изменений как в окружающем мире, так и внутри его личности. Если же спроецировать это конкретно на персональный уровень, то отсутствие мотивации сводит на «нет» какой бы то ни было прогресс в любой сфере жизни.

Межличностное взаимодействие, финансовое благополучие, карьерный рост, состояние здоровья, самореализация – развитие любой из этих составляющих (и многих других) будет стоять на месте, если не будет подкрепляться внутренними стимулами. И как раз здесь уместно упомянуть об управлении мотивацией.

Почему мотивация требует управления

Каждый из нас достигает в определенных сферах жизнедеятельности успехов. Каждый наш день наполнен различными событиями и действиями. Причиной же всему этому служит, как уже стало понятно, не что иное, как мотивация. Однако во всей этой картине есть один важный момент, которому обязательно нужно уделять внимание.

Дело в том, что стимулирование, заставляющее человека совершать действия, в большинстве случаев используется отнюдь не по максимуму, как многие убеждены. Как правило, механизм стимуляции функционирует автоматически, механистично или, если так можно выразиться, на автопилоте, из-за чего и не способен принести все выгоды, преимущества и награды, которые вообще могут изменить жизнь к лучшему.

Но если мы зададимся вопросом управления нашими внутренними состояниями и побуждениями и начнем изучать эту тему, мы будем способны произвести такие изменения в любой сфере своей жизни, которые доселе не могли даже вообразить. Когда человеку точно известно, что следует делать, а чего следует избегать, в его арсенале методов по созданию перемен появляется власть над собой – инструмент, способный заставить его сделать все необходимое, чтобы достичь целей, о которых он мечтает, и сделать жизнь такой, какая ему нужна.

Но, к сожалению, не все эти способы воздействуют на человека и его мотивацию одинаково эффективно: если, например, то же признание важно для одного, оно может быть безразлично другому; если посредством принуждения можно заставить работать одну группу людей, с другой она может стать причиной прямо противоположного результата и т.п. Поэтому и выбирать для управления деятельностью рекомендуется более универсальные методы, посредством которых реально воздействовать не только на большинство людей индивидуально, но и массово. Именно к таким и относится игровая мотивация.

Наиболее эффективная форма управления деятельностью

Так в чем же преимущества игровой мотивации? Этот вопрос требует, пусть и небольшого, но отдельного рассмотрения.

Если мы обратимся к истории развития, то сразу сможем понять самую важную функцию игры, которая заключается в спонтанном и наиболее эффективном способе обучения. Когда ребенок играет, он осваивает окружающий его мир. Изначально это мир предметов (ребенок манипулирует кубиками, мячиками, деталями конструктора и т.д.), а затем мир социальный (начинается взаимодействие с другими людьми). Именно игровой способ обучения на многолетней практике доказал свою результативность и простоту применения, ведь использовать его очень легко. Интересно также и то, что дети в большинстве своем очень любят играть, а те навыки, которые они получают, не просто закрепляются, а остаются с ними на всю жизнь.

По мере взросления человека игры начинают покидать его жизнь, и она, пусть не прозвучит высокопарно, становится уже не такой интересной. Однако игру даже во взрослую жизнь можно вернуть всегда. Вспомните хотя бы деловые игры, тренинги, тим-билдинги – даже в жизни «больших и важных дядь и теть» игровой подход к обучению оказывается крайне эффективным, что доказано не только достижениями людей, но и распространенностью игровых методов сегодня.

Что же касается преимуществ игровой мотивации, то их можно выделить несколько. Во-первых, она активизирует эмоции человека, а они, в свою очередь, окрашивают любой, даже самый, казалось бы, скучный и рутинный процесс яркими цветами. Во-вторых, она погружает человека в состояние ребенка (в хорошем и здоровом понимании этого слова): раскрывается творческий потенциал, появляется чувство соперничества, желание победить, нестандартно проявиться, применять оригинальные решения, избегая клише и шаблонов.

В-третьих, появляется свобода от стереотипов и развивается интуиция. И, наконец, происходит практически 100% вовлеченность в происходящее, когда человек живет в моменте «сейчас», чувствуя его ценность. Игровая мотивация рождает в человеке глубинную потребность в поиске решения проблемы или задачи, причем сопровождается это состояниями легкости и радости от того, что он делает. А еще одним очевидным плюсом игровой мотивации можно назвать то, что она применима к любой сфере жизнедеятельности. Но давайте резюмируем вышесказанное.

Если подвести все, о чем мы сказали, к общему знаменателю, получим следующие преимущества игровой мотивации и деятельности:

1 Согласование целей игры с потребностями вовлеченных в нее людей
2 Отсутствие противоречий между абстрактным характером игры и реальными задачами, требующими решения
3 Возможность соединения широкого спектра проблем с глубиной их осмысления
4 Соответствие игры логике деятельности
5 Наличие социального взаимодействия, способного подготовить к профессиональному общению
6 Высокая степень вовлеченности участников
7 Наличие высокосодержательной обратной связи
8 Возможность проявления личностью максимума своих качеств
9 Активизация рефлексивных процессов, способствующая интерпретации и осмысливанию полученных результатов
10 Формирование способности к преодолению стереотипов
11 Формирование установок профессиональной деятельности
12 Возможность для личности объективно оценить себя и свои возможности и, как следствие, скорректировать самооценку

Применение игровой мотивации позволяет получить такой опыт, который может оказаться намного продуктивнее любого другого, в том числе и полученного и в профессиональной сфере деятельности. Происходит же это благодаря увеличению масштаба охвата действительности, наглядному представлению последствий принятых решений и возможность проверки альтернативных решений. Информация, которой оперирует человек в реальном мире, является неточной и неполной, а в игре он может руководствоваться хоть и неполными, зато точными данными. Это позволяет быть уверенным в полученных результатах и стимулировать процесс принятия ответственности за свои действия. Указанные нами преимущества, собственно, и определяют успешность и эффективность игровой мотивации.

Несмотря на все вышесказанное, для понимания геймификации и ее особенностей, а также тонкостей применения на практике знаний об одной лишь игровой мотивации может быть недостаточно, ведь тема мотивации вообще очень объемна. Исходя из этого, далее мы приведем несколько теорий мотивации и их основные положения – эта информация поможет вам лучше понять, как использовать игровые подходы в неигровых процессах.

Теории мотивации как ключ к пониманию и применению игрофикации

Размышляя в категориях геймификации, можно сделать следующий вывод: поведение человека есть результат точного совпадения во времени трех основополагающих факторов, среди которых:

A Мотивация – человек желает произвести действие
B Способность – человек может без проблем произвести действие
C Толчок – человек получает сигнал, направляющий его на произведение действия

Наиболее же важным среди этих факторов является именно первый – мотивация, и к нему специалисты, в частности психологи, проявляют максимальный интерес, о чем можно судить по количеству созданных моделей, описывающих то, что мотивирует людей, и почему оно действует именно так.

Естественно, охватить и рассмотреть их все в рамках одного урока просто невозможно, и мы поговорим только о трех теориях мотивации, которые, по нашему мнению, будут в большей степени полезны при изучении игрофикации и для ее настройки и применения.

К ним относятся:

  1. Пирамида потребностей Абрахама Маслоу
  2. «Драйв» Даниэля Пинка
  3. Радикальный бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера

Подробнее о каждой из теорий.

Пирамида потребностей Абрахама Маслоу

Теория мотивации, известная в настоящее время как Пирамида потребностей Абрахама Маслоу, считается не только одной из самых знаменитых, но и н одной из самых ранних в истории психологии – она была разработана в 1943 году. Вполне вероятно, вы с ней уже знакомы, если же нет, то подробно о ней можете почитать здесь.

Согласно Пирамиде Маслоу, существует пять базовых уровней потребностей (от низших к высшим):

1
 
Физиологические потребности: половое влечение, жажда, голод и т.п.
2
 
Экзистенциальные потребности: безопасность, уверенность в завтрашнем дне, постоянство условий жизни и т.п.
3
 
Социальные потребности: забота о других, внимание к себе, общение, социальные связи и т.п.
4
 
Престижные потребности: карьерный рост, общественное признание, самоуважение и т.п.
5
 
Духовные потребности: самоидентификация, самовыражение, самоактуализация и т.п.

Схематически Пирамида изображена на рисунке 1:

Пирамида Маслоу в геймификации и игрофикации

Исследователь полагает, что представленные потребности и есть то, что заставляет людей делать то, что они делают. Если копнуть глубже, поведение людей находится под влиянием желания удовлетворения своих физических и психологических потребностей. Первые четыре уровня потребностей понимаются легко – по Маслоу, это потребности дефицита, т.е. потребности в том, чего не хватает. Но пятый уровень вызывает вопросы – как понять потребность в самореализации?

В своих многочисленных трудах Абрахам Маслоу, делая ссылку на этот пятый уровень, трактует его как мета-потребности или потребности бытия. Он представляет собой совокупность множества мотиваторов высшей степени, также называемых мета-мотиваторами – нематериальных благ, к которым стремится человек. Именно мета-мотиваторы играют основную роль в процессе игрофикации.

Одновременно с этим, наряду с классической теорией мотивации Маслоу, можно выделить более современную – так называемый «Драйв» Даниэля Пинка.

«Драйв» Даниэля Пинка

Книга Даниэля Пинка «Драйв: что нас на самом деле мотивирует» была опубликована в 2009 году. Автор, основываясь уже на современном опыте и современных данных, говорит о том, что в обществе сегодняшнего дня, где низкие уровни потребностей Маслоу уже более-менее удовлетворены, основную мотивацию для людей представляют верхние уровни – внутренние мотиваторы. Любопытно, но эти мотиваторы абсолютно идентичны мета-мотиваторам Абрахама Маслоу, расположенным на уровне духовных потребностей его схемы. Пинк же, в свою очередь, и концентрируется исключительно на них.

Так, Даниэль Пинк выделяет:

A Автономию.
B Мастерство.
C Смысл.

Тут-то мы и подходим к тому, что большинство мотиваторов, как и потребностей, удивительно схожи с игровыми механиками и динамиками. К примеру, руководство компании «Zynga», понимая, что подавляющее большинство людей обладают игровым типом личности «тусовщик» (типы игроков мы рассмотрим в уроке 4) и нуждаются в удовлетворении потребности в смысле жизни, разработало игру «FarmVille» в соцсети «Facebook». Эта игра – симулятор управления фермой в режиме реального времени и удовлетворяет потребность людей в социальном одобрении и социальной сплоченности.

Наделение людей званиями, статусами, достижениями и т.п. считается одной из самых распространенных игровых механик, однако в реальной жизни все это представляет собой замаскированное удовлетворение потребности в уважении.

Наглядно увидеть параллели между Пирамидой потребностей Маслоу и «Драйвом» Пинка поможет рисунок 2:

Маслоу и Драйв в геймификации

Очевидно, что и в «Драйве» Пинка основное значение имеют духовные потребности, такие как самоактуализация, самореализация, смысл жизни и т.п. Но руководствоваться лишь этими данными было бы ошибочно, ведь есть теории, говорящие о противоположных вещах, например, бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера.

Радикальный бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера

Радикальный бихевиоризм Скиннера – совершенно иная психологическая школа. Основная ее посылка заключается в том, что поведение человека – это результат комплексного воздействия на его личность внешних условий посредством подкрепления (воздействия на поведение с помощью стимулов) и обучения. В теории Скиннера игнорируются врожденные потребности, а во внимание берется лишь внешняя среда и подкрепления для формирования человеческого поведения и управления им. По сути, подкрепления, усваиваемые человеком, со временем становятся его мотиваторами. В геймификации подкрепления можно охарактеризовать как баллы (об баллах и очках речь пойдет в уроке 2).

Достаточно много игровых техник было создано с использованием предлагаемых Скиннером принципов, по причине чего их ядром служит балльная система. Но баллы могут становиться наградой лишь в том случае, если применяются правильно, а это уже зависит от графика подкреплений (вознаграждений), т.е. от того, с какой частотой, в каком количестве и когда происходит выдача баллов.

Помимо прочего, Беррес Фредерик Скиннер дал характеристику воздействия различных графиков вознаграждения на степень отклика игроков и представил действия, которые могут быть простимулированы различными графиками. К примеру, график с основой на фиксированные интервалы наград идеален для повышения активности накануне дедлайна (крайнего срока, к которому должна быть завершена работа). А график с фиксированной пропорцией наград, также как и предыдущий график, может быть использован с целью обучения человека новым поведенческим моделям.

График с переменным интервалом показал наибольшую эффективность в ситуациях, когда требуется закрепить уже выученное поведение. В свою очередь график с переменной пропорцией следует применять, чтобы сохранить поведение, т.к. во многом он зиждется на игровой зависимости. Последний график указывает на то, насколько важны «сюрпризы» в процессе геймификации. Он кстати, служит основой лотерейной игровой механики и некоторых других мотиваторов, относящихся к категории предварительных.

Подводя итог разговору о мотивации и теориях мотивации в ключе геймификации, будет крайне полезно, если мы коснемся также еще одного понятия, знание о котором поможет приблизиться к пониманию игрофикации вообще. Это понятие «потока», хорошо известное по работам знаменитого американского психолога Михая Чиксентмихайи.

Состояние потока и его суть в игрофикации

Состояние потока, как его охарактеризовал Михай Чикксентмихайи, представляет собой наиболее оптимальное состояние внутренней мотивации, находясь в котором, люди полностью погружаются в то, чем они заняты. Иногда его еще называют состоянием увлечения, испытывая которое человек как бы абстрагируется от физических ощущений и времени, а также на какой-то период лишается своего эго.

Невзирая на то, что поток характеризуется как крайне желательное психическое состояние, достичь его не так уж просто. Отчасти причина состоит в том, что у людей присутствуют внутренние противоречия в том, чего они на самом деле желают. Так, выступая на конференции «2006 TED», посвященной распространению оригинальных и необычных идей на темы искусства, науки, дизайна, культуры, бизнеса, политики и других, известный автор книг по мотивации Энтони Роббинс рассказал о шести эмоциональных потребностях людей. Первая из них касалась именно определенности, а вторая, как бы странно это ни звучало – неопределенности, что совершенно противоречит первой.

Может сложиться впечатление, что люди очень непоследовательны, но в действительности есть очень тонкая граница между определенностью и неопределенностью. Эта граница и есть рассматриваемое нами и представленное Чиксентмихайи состояние потока.

В огромном количестве ситуаций люди предпочитают состояние контроля, дающее им ощущение надежности и безопасности. Но, одновременно с этим, люди хронически «не переваривают» скуку. Однако вместе с приобретением каких-либо навыков на протяжении долгого времени люди погружаются в состояние скуки, если им не дается более сложного задания. И в качестве мотиваторов на большинство людей действуют именно такие вещи как разнообразие, сюрпризы, непредвиденные обстоятельства, испытания и т.п.

В условиях реальной жизни все, что выходит за рамки обыденности, погружает человека в состояние возбуждения, ведь ему практически всегда довольно проблематично отыскать задачи с тем уровнем сложности, который будет максимально соответствовать его навыкам. В итоге задачи оказываются либо слишком простыми, т.е. скучными, либо очень трудными, т.е. расстраивающими. Исходя из этого, весь парадокс мотивации человека в реальности состоит в его стремлении найти эту едва ощутимую границу между состоянием определенности и неопределенности.

На рисунке 3 показана схема Чиксентмихайи, позволяющая лучше понять суть приведенных нами объяснений:

Схема Чиксентмихайи - состояние потока и его суть в игрофикации

Теперь же мы можем сделать полноценный вывод.

Обращаясь к идеям Абрахама Маслоу (а также и Даниэля Пинка), мы можем понять, чего хотят люди, и эти внутренние потребности являются для них их движущей силой. С другой стороны, Беррес Фредерик Скиннер говорит нам о том, что если взять в работу соответствующие подкрепления (награждения), внутренние потребности людей можно обойти стороной, а вместо их удовлетворения – просто награждать их баллами, вследствие чего они будут учиться и находиться в замотивированном состоянии лишь благодаря накоплению этих самых баллов.

Однако в расчете на долгосрочную перспективу «тупо» раздавать баллы крайне неэффективно, т.к. люди быстро начнут «умирать» со скуки. Геймификация, если речь идет об успехе в этом деле, должна быть адаптирована под те навыки, которыми обладают люди. Другими словами, она должна быть такой, чтобы в ней была найдена граница между определенностью и неопределенностью, позволяющая войти в состояние увлечения или потока, о котором говорил Михай Чиксентмихайи – состояние внутренней мотивации.

Конечно же, существует огромное количество и других психологических теорий мотивации, и рассмотренные нами эту тему далеко не исчерпывают. Но мы искренне надеемся на то, что предложенная информация позволит вам приблизиться к пониманию игрофикации как процесса применения игровых методов в совсем не игровой деятельности. В дальнейшем мы рекомендуем вам учитывать полученную информацию и осуществлять построение своей личной геймификации с основой на психологические аспекты мотивации деятельности человека (естественно, вкупе со знаниями, которые вы получите после прохождения всего курса).

В следующем уроке мы поговорим об основных игровых элементах геймификации – баллах, рейтингах и бейджах, а также расскажем о Пирамиде элементов, созданной профессионалами в представленной области – Кевином Вербахом и Дэном Хантером.

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Теперь же пора поговорить об игровых элементах.

1LLL