Урок 2. Игровые элементы геймификации
Во втором уроке мы рассмотрим элементы, без которых не может обойтись ни один процесс геймификации. Эти элементы называются игровыми и составляют основу применения игровых техник и механик.
Сразу важно сказать о том, что каких-то элементов, которые были бы в большей или меньшей степени эффективными, не существует, и самым лучшим будет тот, который подходит для реализации конкретно поставленной задачи.
В большинстве случаев в геймификации применяются следующие элементы:
- Баллы – вознаграждения, получаемые за совершение определенных действий в каком-либо процессе
- Бейджи – виртуальные награды, предназначенные для измерения активности участников процесса
- Рейтинги – показатели, отображающие успехи участников процесса
- Уровни – статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий в процессе
- Лидерборды – таблицы лидеров, на которых обозначаются участники-лидеры
- Виртуальная валюта – средства, которые можно зарабатывать и тратить в виртуальных точках продаж
- Виртуальные товары – товары, которые можно покупать на виртуальные деньги
- Интерактивные элементы – всевозможные элементы визуализации процесса
- Дайджесты успеха – тематические информационные продукты
Среди перечисленных элементов основными являются первые три – баллы, бейджи и рейтинги. О них, главным образом, мы и будем беседовать далее.
Содержание:
- Что такое игра. Особенности игры
- Элементы игры
- Триада PBL. Значение трех элементов
- Резюме
- Проверочный тест
Однако прежде чем приступить к их рассмотрению, не будет лишним поговорить о понятии игры, ведь именно на игре и игровых процессах зиждется весь процесс игрофикации.
Что такое игра. Особенности игры
Каждый из нас, так или иначе, на интуитивном уровне понимает, что такое игра, хотя дать ей четкое определение не совсем просто. Вот что, к примеру, есть общего между баскетболом, прятками, «Миллионером» и «Generals»?
Первое, что приходит на ум – это представление об игре, как о развлечении. Но далеко не каждая игра включает в себя этот элемент, а само развлечение не всегда можно назвать игрой. Рассуждаем дальше: быть может, это наличие команды? Возможно, но не каждая игра является командной. Хорошо, тогда это победа и поражение! И снова нет, ведь победители и проигравшие есть не во всех играх. На выходе получаем, что определить конкретные характерные черты игры не просто трудно, но практически нереально. Зато мы в состоянии выделить ряд наиболее важных моментов.
Одним из таковых можно назвать добровольность участия, т.к. участие во всех играх принимается на добровольной основе, а если человека принуждают к участию, играть он просто не станет. Второй момент – это возможность выбора. В игре человек всегда совершает выбор, несущий в себе какие-то последствия. И уже на основе этих последствий он получает обратную связь. Так, игрок сам решает, каким оружием им пользоваться, играя в «Counter-Strike», какие выбирать задачи, играя в «GTA», какое слово написать, играя в «Scrabble» и т.д. Возможность делать выбор дарит игроку уникальное и очень приятное чувство контроля ситуации, и лишь ради этого чувства огромное количество людей вообще играет в игры.
Представленная граница вполне может быть реальной, практически ощутимой и физически осязаемой, а может быть и виртуальной. Но важнее то, что игра в определенном понимании становится новой реальностью для ее участников. Игра отличается своими правилами, целями, задачами, трудностями и преградами, которые нужно преодолеть для достижения цели, однако ключевым моментом является то, что игроки осознанно желают принять правила игры и придерживаться их.
Следует вывод, что игра представляет собой все то, что творится в границах магического круга. К примеру, участвуя в поединках по К-1, М-1 или боксу, бойцы осознают и принимают риск получения травм, но если бы в обычной жизни кто-то на них напал, многие, скорее всего, отправились бы в полицию. А играя в шахматы или шашки, игроки постепенно «рубят» фигуры соперников, устраняя их с доски, хотя можно было бы просто смахнуть все их рукой, но никто из них этого не делает, т.к. в противном случае процесс перестал бы быть игрой.
Исходя из этого, получаем, что, применяя элементы игры в бизнесе, работе или обучении, мы способны замотивировать других людей сделать то, что нужно нам, и для этой цели совсем необязательно прибегать к принуждению. Люди будут делать что-то по той простой причине, что они сами этого желают. Но для эффективного использования игровых элементов мы обязаны применять игровое мышление, и здесь вполне подойдет аналогия с вождением авто.
Человек может прочитать руководство по вождению и массу другой тематической литературы, но это не гарантирует, что, сев за руль, он сразу поедет. Управление автомобилем – это навык, который формируется, нарабатывается и оттачивается только в процессе вождения, причем многое из того, что приходится делать за рулем, постепенно переходит в разряд автоматизмов. Примерно таким же образом обстоит дело с людьми, разрабатывающими игры – с течением времени они начинают действовать механистично, ведь у них происходит выработка особого подхода к проблемам.
Например, если у вас есть желание повысить спрос на продаваемый вами продукт, вам следует задавать такие вопросы, как «Почему клиенты приобретают конкретно этот товар?», «Что мотивирует клиентов?», «Почему клиенты хотят покупать именно у нас?», «Возможно ли и как сделать наше взаимодействие с клиентами еще увлекательнее и интереснее?» и т.д. Точно также создатели проекта The Fun Theory сделали из совершенно скучного занятия по выкидыванию мусора веселую игру – они разработали специальный мусорный автомат, бросая бутылки в который люди зарабатывают виртуальные очки. Вследствие этого количество выброшенных бутылок увеличилось в 50 раз! Подобную схему вполне реально применять и в любой другой сфере.
Множество видеоигр построены на переходе от уровня к уровню, посредством чего обозначается прогресс, достигнутый игроком. И даже те игры, где нет четкого обозначения уровней, в любом случае требуют динамики, прогресса и движения вперед. В ином случае они в мгновение ока стали бы скучными.
Игру следует понимать в качестве процесса, а не результата, и основополагающий момент этого процесса – игроки. В большинстве случаев игры становятся увлекательными из-за того, что предоставляют участникам возможность самостоятельно делать выбор и быть независимыми, однако в действительности это лишь видимость. Любая игра включает в себя правила, нарушать которые запрещается, а также состоит из комплекса определенных элементов, без которых она существовать не может. Об этих-то элементах и мы упоминали в начале урока.
Элементы игры
Элементы игры сродни инструментарию, при помощи которого мы получаем возможность создать и построить то, что нам нужно. Можно взять в качестве примера саму простую из игр, а именно – игру в «Крестики-нолики». Что же нам требуется для ее реализации?
Игра в «Крестики-нолики» состоит из следующих элементов:
A | Поле – линии, которые пересекаются, тем самым образуя девять клеток. |
B | Символы – крестики и нолики, которые рисуют участники. |
C | Участники – два игрока. |
D | Соревнование между участниками. |
E | Очередность ходов участников. |
F | Выигрышные позиции – ситуации, где один из участников побеждает, если ему удалось нарисовать в ряд три крестика или три нолика. |
Не забывайте, что в данной игре отсутствуют очки и уровни сложности, и именно по этой причине она неспособна удерживать внимание участников на протяжении длительно времени.
Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды. Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:
Как видно на рисунке, на нижнем уровне Пирамиды расположены компоненты игры, на среднем – механика игры и на высшем – динамика игры. Помимо этого, существуют также ощущения от игры и переживания участников, но, несмотря на то, что они являются в игре ключевыми факторами, дать им описание и внести их в пирамиду очень сложно. Поэтому и были включены только вышеназванные составляющие.
Когда создается игра, крайне важно сделать не так, чтобы в ней было задействовано максимальное количество элементов, а так, чтобы задействованы они были как можно эффективнее. Давайте же разберемся, в чем их смысл:
Динамика
Охарактеризовать ее можно, как главнейший элемент игры или игрофицированной системы, ее концепцию – основные скрытые структуры или, проще говоря, грамматику. Но не следует понимать динамику как правила – к ней относятся такие вещи, к примеру, как эмоциональное воздействие, логика событий (нечто, объединяющее отдельные составляющие в одно целое: хронология, последовательность и т.п.) и особенности взаимодействия участников (командная работа, взаимовыручка, желание прийти на помощь и т.п.).
Механика
Ее проще всего описать как вызовы (задачи, требующие решения), шансы (успехи и неудачи), сотрудничество и взаимодействие, обратная связь (участники видят последствия принятых решений в реальном времени, благодаря чему могут идти дальше), награды, приобретение ресурсов, выигрышные ситуации, очередность ходов, сделки (торговля и обмен между игроками) и т.п.
Компоненты
Они выражаются в конкретных воплощениях первых двух составляющих – динамики и механики. Именно к ним относятся бейджи, баллы, аватары, рейтинги, лидерборды, битвы, главные битвы, бонусный контент, подарки, квесты, уровни, команды, виртуальная валюта и другие элементы. Что же касается наиболее часто используемых, то всего их три (баллы, бейджи и лидерборды) и они составляют триаду PBL (аббревиатура от английских слов «points», «badges» и «leaderboards»).
Причина популярности этих трех элементов, в свою очередь, состоит в том, что они способны выполнять несколько функций одновременно.
Триада PBL. Значение трех элементов
Итак, как мы уже сказали, баллы, бейджи и таблицы лидеров необходимо включать в процесс создания любой системы геймификации. Давайте разберемся, почему. Начнем с баллов.
Баллы необходимы для выполнения следующих функций:
- Ведение счета
- Определение победителя, когда один из участников набирает необходимое количество баллов
- Связь с вознаграждением (при накоплении определенного количества баллов участник получает соответствующий приз или бейдж)
- Обеспечение обратной связи и оценка прогресса (у участника, который набрал большее количество баллов, дела идут лучше, чем у того, который набрал меньше; набор большего количества баллов – это свидетельство прогресса)
- Предоставление информационной базы для разработчика системы геймификации или игры
Что касается бейджей, то их функции таковы:
- Наглядная демонстрация достижений участников
- Мотивация необходимого поведения
- Подтверждение важности (если участник получает бейдж за что-либо, это означает, что данный элемент игры очень важен)
- Олицетворение статуса участников
Кроме того, бейджы обладают рядом преимуществ: во-первых, они очень гибки, вследствие чего их можно использовать в качестве символов чего угодно; во-вторых, благодаря красивому графическому оформлению они способствуют созданию необходимой атмосферы и поддержанию общего ощущения от игрового процесса; и, в-третьих, они могут быть собраны в коллекцию, и если кто-то из игроков наблюдает такую коллекцию у другого игрока, вполне вероятно, что он и сам захочет такой обзавестись, а значит, и получить ряд дополнительных бонусов, которые предлагают бейджи.
Одновременно с такими элементами игры как баллы, лидерборды, виртуальная валюта, уровни и т.д., бейджи непосредственно связаны с наградами, как с частью игровой механики. Человек выполняет определенное действие и за это награждается бейджем. И чем больше действий он совершит, тем большим количеством бейджей будет обладать. Невзирая на то, что бейдж – это всего лишь виртуальная награда, реальной ценности не имеющая, он обладает огромной привлекательностью для участников.
Но если с необходимостью баллов и бейджей все понятно и просто, с лидербордами все немного сложнее?
Таблицы лидеров требуются для составления рейтинга и оценки позиций игроков относительно друг друга. Применяются лидерборды в огромном количестве игр, хотя сопряжено это с некоторыми опасностями. Если, например, участник увидит, что у лидеров больше всего баллов, и набрать такое же количество ему представляется почти невозможным, он может потерять интерес к игре. В такой ситуации полезно использовать персональный лидерборд, где отображаются только схожие позиции игроков (нередко в таблицах отражаются только результаты коллег или друзей). Также лидерборды могут оказывать демотивирующее воздействие, ведь они во многом сфокусированы на соревновательной составляющей игры, а это может негативно восприниматься некоторыми игроками.
Таким образом, применять триаду PBL как в создании системы геймификации, так и самих играх рекомендуется очень и очень аккуратно, учитывая максимум возможных вариантов развития событий, личностные особенности участников и задачи, которые требуется решить.
Заметим также и то, что произвольное использование какого-либо из элементов триады в образовании, работе или бизнесе никогда не будет означать, что их (образование, работу или бизнес) удастся игрофицировать и придать им увлекательности. Игровые элементы, конечно, являются отправной точкой, но это далеко не все, на что следует обращать внимание.
Необходимо понимать, что награды, какими бы они ни были, мотивируют не всегда, а в некоторых случаях даже демотивируют. Процесс любой деятельности может увлекать человека не только потому, что он ожидает награду в виде того же бейджа или даже финансового вознаграждения, а потому, что он чувствует, что делает нечто важное и полезное, или же получает удовольствие и моральное удовлетворение от работы в команде. Нельзя забывать и о том, что каждый человек – индивидуальность, и то, что интересно и увлекательно для одного, может не вызывать совершенно никаких эмоций у другого. Так что внедрение геймификации практически никогда не будет эффективным и грамотным, если не будут учитываться психологические особенности мотивации. Как раз по этой причине мы сделали темой нашего первого урока именно мотивацию.
Беря во внимание два вида мотивации – внутреннюю (человек делает что-то, потому что ему это нравится) и внешнюю (человек делает что-то, потому что он вынужден), мы можем прийти к пониманию и того парадоксального факта, когда вознаграждение оказывает демотивирующее воздействие.
Если человек чересчур концентрируется на получении награды, его внутренняя мотивация, игравшая первоначально основную роль, исчезает, и в итоге он становится уже менее мотивирован, нежели был в самом начале. Вот простой пример: раздайте детям листы бумаги и карандаши или фломастеры и попросите нарисовать что-нибудь. Дети с большой долей вероятности с энтузиазмом приступят к выполнению задания. Кто-то сделает это из-за того, что вы попросили, но будут и те, кому просто нравится рисовать, и поэтому они непринужденно выводят карандашами свои рисунки.
Другими словами, у них есть внутренняя мотивация. А теперь предложите этим детям награду за самый красивый рисунок, например, значок, набор классных маркеров или еще что-то. Дети начнут выполнять то же действие с еще большим рвением, но если по прошествии некоторого времени вы отмените награду, вы моментально заметите, что у детей уже нет былого запала и желания рисовать. И подобное может происходить абсолютно с любой творческой деятельностью. Это сигнализирует нам о том, что в тех областях, где требуется креативность, творческий подход и инновации, внешние награды могут сказываться отрицательно. Но и здесь не нужно делать однозначный вывод, что в таких областях игрофикация неприменима – просто сам подход к разработке системы геймификации должен быть другим.
Резюме
На основе материала, полученного из первых двух уроков, мы с вами можем заключить, что основными составляющими, требующими внимания при внедрении гемифицированной системы в неигровую деятельность, являются мотивация и игровые элементы из триады PBL – баллы, бейджи, лидерборды. Они должны составлять ядро любой системы и любой игры.
Кроме того, крайне важно руководствоваться Пирамидой элементов Кевина Вербаха и Дэна Хантера, т.е. самым тщательным образом продумывать динамику и механику игр и включать в них подходящие для каждой отдельной ситуации компоненты.
Руководствуясь этими знаниями и следуя указанной нами схеме, вы сможете сделать увлекательным и привлекательным для людей любой процесс, с которым вы имеете дело, не важно: обучение это, обычная приевшаяся работа или ведение бизнеса. Немаловажно сказать и о том, что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования, постановки и достижения целей, осуществления жизненных перемен и много другого, включая взаимоотношения с окружающими людьми и даже личную продуктивность.
А что касается следующего урока, то в нем мы перейдем от теории к информации более практического плана – в нем мы рассмотрим несколько десятков простых, но очень качественных, проверенных и мощных игровых техник, которые вы сможете моментально начать применять в своей деятельности. Также на основе их вы сможете создать какие-то собственные техники, просто проведя аналогии.
Проверьте свои знания
Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.
Далее познакомимся с игровыми механиками.