ПрограммыКурсыБлогКнигиPRO
Войти

Урок 4. Типы игроков

Урок 4. Типы игроков Мы с вами успели изучить немало интересной и важной информации, которую, по сути, уже можно было бы начать оформлять в единую систему. Но все же не стоит торопиться, т.к. мы не рассмотрели еще один важный вопрос – какие существуют типы игроков. Именно об этом и пойдет речь в четвертом уроке. Учитывая, что тема довольно объемна, без лирических вступлений приступим сразу к делу. Несколько десятков лет назад была создана модель сегментации игроков по психотипам, и заслуга эта принадлежит профессору Университета Эссекса, писателю и исследователю игр Ричарду Аллану Бартлу. В настоящее время данная модель применяется разработчиками игр по всему миру, в том числе и в соцсетях, с целью оптимизации игровых каталогов под пользователей. Использовать предлагаемые Бартлом психотипы можно и при геймифицировании неигровых систем.

Создавая одну из первых многопользовательских игр, известную как MUD (Multi-User Dungeon) и переросшую сегодня в целый жанр, исследователь задумался о том, что вообще интересно людям и почему им нравится играть в многопользовательские игры. Так, в попытках определить мотивацию участников, Бартл сумел определить две шкалы:

  • Действие – взаимодействие
  • Игроки – мир

Место, где эти шкалы пересекаются, было названо им плоскостью интересов. Одни люди, например, стараются найти в играх возможность взаимодействовать с другими. Вторым нравится совершать самостоятельные действия, чтобы забирать принадлежащее остальным участникам или игровому миру вообще. Для третьих основной интерес представляет сама игровая реальность, возможности, которые в ней открываются, объекты, механика и т.п. Есть и те, кто получает удовольствие не от игрового процесса, а от группового общения в онлайн-чатах.

Именно эти наблюдения стали впоследствии основой психотипов, выделенных Бартлом (также эти психотипы нередко называют группами игроков). Всего их четыре:

  • Накопители. Другое название – Карьеристы. Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой
  • Киллеры. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Всеми силами стремятся к победе
  • Исследователи. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Сражения и активные действия для них второстепенны
  • Социальщики. Известны также как Тусовщики или Коммуникаторы. Стремятся к общению с другими участниками, социальному взаимодействию и взаимопониманию

Схематично система психотипов выглядит так:

Типы игроков и психотипы в геймификации по Р. Бартлу

Как и следует понимать, это лишь краткие характеристики психотипов игроков. И для более лучшего понимания их мотивации нужно рассказать о них подробнее.

ПРИМЕЧАНИЕ: Система Бартла ориентирована на компьютерные игры и их прибыльность, но с учетом того, что в нашем курсе речь идет об игрофикации огромного количества процессов, в том числе и тех, где получение дохода не является целью, понятие прибыли можно менять на понятие того результата, которого требует каждый отдельно взятый проект.

Психотипы игроков по Р. Бартлу. Подробное описание

Рассмотрим каждую группу игроков по порядку.

Накопители

К категории накопителей относится большая часть людей – около 40%, но этот показатель будет зависеть от особенностей каждого конкретного проекта: где-то накопителей будет 15-20%, а где-то – 50%. Несмотря даже на то, что среди российских игроков крайне много Киллеров (больше чем в любой другой стране), Накопители считаются самым распространенным психотипом. Они стремятся к статусам и богатству.

Накопителям нравится обзаводиться разными благами, поэтому они склонны добывать много ресурсов и производить множество вещей. Однако большую радость им приносит получение наград, бейджей, медалей за свои действия. Их удовольствие состоит в достижении целей и решении постоянно усложняющихся задач, ведь за это последует награда. Другими словами, стимулом для Карьеристов является прогресс и рост в процессе игры.

За ускорение своего развития, наличие времени и дополнительные возможности Карьеристы готовы платить, хотя для того, чтобы быть просто лучше остальных, они тратиться не станут. Превосходство для них будет таковым, только если будет достигнуто собственными усилиями. Для них лучший сценарий – это «потратить время – получить вознаграждение». Кроме того, Накопители дольше всех задерживаются в играх и прекрасно монетизируются.

Киллеры

Киллеров, как правило, меньше всех – где-то 10%. Но здесь важно отметить, что по их наличию впереди планеты всей стоит Россия, потом идет Турция, затем – Южная Корея. Киллеры ценят такие вещи, как доминирование, влияние, навыки и сила. Интересно, что влияние также важно для Накопителей, а навыки – для Исследователей. Заметим, что точки соприкосновения есть у каждой группы, т.к. везде имеются пересечения граней плоскостей интересов. Но имейте в виду, что мотивация для каждого будет своей.

Киллеры обожают соревноваться, участвовать в турнирах и рейтингах. Благодаря этому они «прокачиваются» - становятся круче, превосходят остальных. По этой причине они любят все, что позволяет им непосредственно контактировать с другими игроками. Также Киллеры считаются самой монетизируемой группой, ведь они рады платить за возможность доминирования и победы. Что касается задержки игроков данного психотипа в играх, этот показатель находится на среднем уровне.

Исследователи

Идеальные условия для Исследователей – это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум. Они любят изучать обзоры игр, и чтобы они захотели принять участие в игре, их нужно убедить, что она интересная и стоит того, чтобы тратить на нее свое время.

Подобно Киллерам, Исследователи ценят навыки, но, одновременно с этим, они ориентированы на получение знаний, изучение игрового контента, механики и предлагаемых игрой возможностей. Чем обширнее и разнообразнее игровая реальность, тем лучше для них. Также Исследователям важно развивать всевозможные таланты, благодаря чему будет можно понять все имеющиеся сочетания, тонкости и скрытые аспекты игры. Чтобы заинтересовать эту категорию игроков, следует включать в игру диалоги и квесты, а сюжет должен быть разнообразным.

В дополнение скажем, что Исследователи, если уж заинтересовались игрой, будут оставаться в ней максимально долго – до тех пор, пока она будет бросать им вызовы и предлагать испытания. Но в то же время с монетизацией этой группы все несколько хуже, т.к. замотивировать Исследователей на совершение спонтанного платежа непросто.

Социальщики

Социальщикам нужно общаться, взаимодействовать с окружающими, быть популярными и, конечно, веселиться. Если Накопители гордятся ресурсами и достижениями, Киллеры – доминированием и властью, Исследователи – умом и сообразительностью, то Социальщики – популярностью. Именно поэтому нужно давать игрокам возможность выделяться, соперничать и конкурировать. Для вовлечения в игру Социальщиков необходимо снабдить ее конкурсами, викторинами, встречами, форумами и другими вещами, завязанными на взаимодействии.

Данный психотип относят к благородному классу, но и здесь есть свои нюансы. Во-первых, Тусовщики слабо монетизируются, а если и покупают что-то, то это касается по большей части их внешнего вида. Во-вторых, они не склонны подолгу задерживаться в играх, и удержать их труднее всех. Часто они приходят, играют и уходят в другую игру. Чтобы замотивировать их остаться, нужно устраивать интересные события и акции, однако они могут привести в игру много друзей, среди которых, естественно, встретятся и игроки других психотипов.

Теперь же, после того как мы дали характеристику каждому из психотипов, будет вполне логично сравнить их друг с другом, чтобы лучше понять разницу.

Сравнительный анализ психотипов игроков

На самом деле важно не число представителей каждой группы игроков, принимающих участие в игре, а процентное соотношение между ними. И, как мы уже и говорили, зависит это во многом от особенностей самой игры. Грамотно продуманная игра позволяет самореализоваться каждому психотипу, но если кому-то не хватает игровых возможностей, он может начать проявлять себя как представитель другого психотипа.

Дело в том, что нет людей, которые могли бы быть на 100% Накопителями, Киллерами и т.д. В каждом человеке есть черты, присущие любой из четырех групп, просто в той или иной ситуации преобладают черты какой-то одной. Писхотип сам по себе можно охарактеризовать как поведенческий шаблон игрока, и на то, какой именно из них проявляется, влияют обстоятельства происходящего.

Так давайте же разберемся в том, что любят игроки, разделенные Ричардом Бартлом на психотипы.

Накопители

Накопителям не нравится приобретать за реальные деньги то, чего можно достичь посредством внутриигровых методов. Это воспринимается ими как показатель нечестности в игре и ненужная трата денег. Также они не любят нести потери, а если в игре есть возможность создавать и копить что-то бесконечно, они из нее просто не уйдут. В тех же случаях, когда Накопитель хотя бы раз заплатил, он становится лоялен к игре на очень долгий период времени.

Киллеры

Киллеры терпеть не могут рутинные и скучные игры, и если игра будет монотонной, он просто-напросто из ее покинет. Плюс к этому, игроки данного психотипа не очень расположены к социальному взаимодействию, и то же общение с огромным количеством людей в социальных сетях для них – пустое место. Киллеров можно назвать одиночками, т.к. они предпочитают действовать самостоятельно. Они почти никогда не образуют команды, а если и делают это, то лишь для достижения какой-то цели.

Исследователи

Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия и т.п. Если, например, Социальщик посмотрит на Исследователя, он скажет о нем, что тот угрюм, нелюдим и т.д. В дополнение к этому Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Кстати, они считают среднестатистических Киллеров разочаровавшимися в жизни Исследователями, а опытных и серьезных – игроками совершенно ненужными, и потому зачастую просто игнорируют их.

Социальщики

Для Социальщиков нонсенс, когда кто-то из их среды нападает на своих же. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями», исподтишка подтрунивающими над другими игроками. И если кто-то чем-то им не угодил, они непременно выскажут все, что думают о нем. Однако прямое нападение им совсем несвойственно. Аналогично Социальщикам и Накопителям, они неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора. Так что если в игре будет очень много возможностей, для них это будет настораживающим фактором.

Несмотря на немалое количество различий между представителями разных групп игроков, всегда можно найти баланс между ними, и существует четыре основных варианта этого баланса.

Баланс психотипов

Ричард Бартл провел достаточно много времени в исследованиях того, как можно сбалансировать аудиторию игроков, в результате чего им была создана серьезная и очень перспективная система, состоящая из нескольких сценариев.

Всего этих сценариев четыре:

  • Сценарий первый. Подразумевает стабильный баланс, согласно которому все психотипы всегда находятся примерно в одном соотношении, причем процент каждого из них достаточно велик. Более всего этот сценарий подходит для гейм-дизайна, однако у него есть один минус: стабильный баланс не подходит для тех игр, в которые можно играть бесплатно, и не позволяет снабжать игровой процесс свежим трафиком. Высокая лояльность игроков может быть легко разрушена необходимостью внесения средств
  • Сценарий второй. Основывается на балансе Накопителей и Киллеров. Суть состоит в том, что большая часть игроков является Карьеристами, на которых можно монетизировать проекты (кстати, в играх Накопители приносят более 1/3 всех доходов). Процент Киллеров в представленном сценарии должен быть намного больше, нежели в других ситуациях, и это правило служит гарантией успеха, т.к. они приносят 2/3 прибыли. Также во втором сценарии отмечается небольшой процент Исследователей и Тусовщиков
  • Сценарий третий. Базовая идея – преобладание Социальщиков. Третий сценарий очень популярен. С позиции игрового дизайна он довольно прост, зато в плане монетизации не особо выгоден. Благодаря концентрации Тусовщиков можно поддерживать на высоком уровне размер аудитории игроков. Игры, составленные по такому сценарию, крайне устойчивы к потрясениям и ошибкам, вед Социальщики уверены в том, что это входит в игру. Загвоздка же состоит в том, что игра может разрушиться, если будет включена необходимость внесения средств
  • Сценарий четвертый. Смысл заключается в преобладании Исследователей. Если в стандартных играх их всего около 30%, то здесь этот показатель достигает 50%. Интересно то, что Исследователей может быть трудно завлечь в новую игру, но если они будут заинтересованы, то играть станут очень долго. Кроме того, они будут активны, даже если не будет необходимости игру поддерживать. Тем самым создается автономный проект, для которого не требуется постоянных обновлений

Укажем еще несколько важных дополнений.

Если в игровом процессе принимает участие большое количество людей, разрушение любой игры может начаться с повышенной активности Киллеров. Если у них будет возможность «рубить» всех направо и налево, первым делом они станут избавляться от Накопителей, т.к. их больше всего. Накопители же сами станут уходить, поняв, что им не дают спокойно играть.

С уходом Накопителей будет расти число Социальщиков, которые, в свою очередь, попадают под удар все тех же Киллеров. В итоге и Тусовщиков станет меньше, т.к. они целыми тусовками начнут покидать проект, ведь ситуация, когда тебя постоянно атакуют, понравится далеко не каждому.

В это время Исследователи, занятые своими делами и потерявшие бдительность, будут продолжать играть в привычном для них темпе. И теперь уже они станут целью Киллеров, которые на них и переключатся, ведь «убивать» больше некого. Таким образом, и Исследователи со временем уйдут, и единственными игроками останутся Киллеры. А они не особо жалуют друг на друга нападать, ведь всегда есть риск быть проигравшим. В результате всего этого Киллеры придут к выводу, что в игре нет баланса, и тоже уйдут из игры. Игра исчезнет.

К чему все это?

Мы рассказали вам о трех основных сценариях баланса, но все они являются общими, и каждая конкретная игра требует, чтобы действия совершались с учетом ее уникальности. Но есть обязательные условия, а именно:

  • У Киллеров не должно быть абсолютной свободы действий. Если нужно, чтобы они выполняли свои функции, не заставляя других игроков своими действиями покидать игру, следует создать нечто наподобие поля боя, где будут проходить сражения. Важно, чтобы все игроки имели право выбора и решали воевать осознанно, т.к. только в этом случае они будут понимать, что идут на риск. Этот метод очень эффективен и позволяет сохранить аудиторию
  • У Социальщиков должен быть максимум возможностей, чтобы реализовать свой потенциал. Несмотря на то, что их лояльность игре всегда под вопросом, они способствуют удержанию в ней других участников и привлечению новых. Любая социальная активность должна в игре приветствоваться и поощряться, если, конечно, речь идет о грамотном и правильном проекте

Чтобы в игре были игроки разных групп, нужно внедрять в нее самые разные варианты активности и делать содержание увлекательным и разнообразным. Даже уже привычные и приевшиеся игры могут оставаться на плаву, если будут регулярно обновляться, а люди будут об этом информированы.

С психотипами и их характеристиками мы разобрались, но это еще не все, ведь нам требуется понять, к какой группе игроков относится тот или иной человек. Об этом тоже необходимо поговорить.

Определение психотипа

Как мы уже указывали, людей с каким-то одним психотипом не существует, и это наглядно отражают так называемые «карты психотипов» игроков, т.е. процентное соотношение между чертами каждой группы. К примеру, Петя Васечкин может быть на 30% Киллером, на 20% Накопителем, на 15% Социальщиком и на 35% Исследователем. В большинстве случаев у человека доминируют какие-то два психотипа в пределах 30% каждый. Ситуации, когда какой-то психотип преобладает на 40% и более, очень редки.

Обычно психотип игрока определяется простым тестом – тестом Бартла. При желании вы можете найти не одну версию такого теста в интернете и пройти его. Но заметим, что результаты будут недостаточно объективными, т.к. вопросы в тестах касаются исключительно многопользовательских игр. И если у вас уже есть соответствующий опыт, вы сможете легко предугадать ответы, а если опыта нет, то ответы будут просто недостоверными. К тому же каждого игрока протестировать нельзя, и разработчики игр нередко применяют эвристику – алгоритмы, присваивающие баллы за действия, совершенные игроками. Они обычно состоят из 4 шкал:

  • Накопитель (игрок собирает несколько достижений и получает за это баллы)
  • Киллер (игрок убивает много других игроков и получает за это баллы)
  • Исследователь (игрок часто находит новые локации и скрытый контент и получает за это баллы)
  • Социальщик (игрок часто пишет в чате и получает за это баллы)

Применяя этот метод, разработчики могут примерно оценивать психотипы игроков и делать на данной основе необходимые выводы. Итоговая карта составляется за конкретный временной отрезок: например, за один час 20% времени игрок вел себя как Киллер, 35% как Социальщик, 15% как Исследователь и 30% как Накопитель. Однако очень важно прийти к пониманию того факта, что идеального ранжирования на психотипы проработать невозможно, и более того, такой задачи и ставить не нужно.

Психотипы Бартла представляют собой просто шаблоны поведения игроков, и гораздо важнее не то, как мы определяем психотип игрока, а то, как изменяется соотношение всех психотипов в рамках одного игрового проекта вообще. Нужно анализировать, следить за ходом событий, сравнивать данные. Методологию Бартла можно назвать индикатором, говорящим о том, насколько стабилен сам игровой процесс.

Если же рассматривать ее применительно к неигровым процессам, то можно сделать вывод, что заблаговременно определить, к какой группе игроков относится тот или иной человек, практически невозможно. Все, что мы можем – это строить догадки, основываясь на той информации о людях, которой уже обладаем, например, знаниями о характере и темпераменте, поведенческих особенностях в обычной повседневной жизни или профессиональной деятельности. Самым же лучшим вариантом установить психотип человека как игрока будет наблюдение за ним в игровом процессе. Проведя одну или несколько сессий, можно делать выводы и вносить изменения как в саму игру, так и в иерархию и расстановку ее участников.

Продолжая, не будет лишним сказать и о том, что после разделения игроков на рассмотренные психотипы, Ричард Бартл продолжил свои изыскания. Так, он стал размышлять: осознанно действуют игроки или нет, результатом чего стала система, состоящая уже из восьми психотипов. О ней мы упомянем чисто в ознакомительных целях.

Расширенная версия системы психотипов Р. Бартла

В расширенной версии системы психотипов к названным в начале урока шкалам «Действие – взаимодействие» и «Игроки – мир» добавляется еще одна – «Осознанно – неосознанно», и из-за этой новой шкалы четыре уже знакомые нам психотипа делятся на два.

Накопители разделяются на осознанных Накопителей – Планировщиков, которые скрупулезно продумывают все свои действия и ходы, и неосознанных – Оппортунистов, старающихся не просто везде увидеть новые возможности, но и мгновенно в них вцепиться, дабы нажить что-то для себя любимого.

Если рассмотреть Киллера, то осознанный Киллер превращается в Политика, т.к. благодаря своему влиянию, силе и действиям он способен достичь гораздо больших результатов. А неосознанный Киллер становится Гриффером (от англ. «grief», что означает «скорбь»), т.е. игроком, вымещающим свою злость и боль на окружающих. В то время как Политик, «убивая», достигает цели, Гриффер делает этот как бы от нечего делать, и, встречая соперника, он будет продолжать его «убивать» до тех пор, пока что-то не остановит эту бесконечную гонку. Политик же, завидев соперника, сделает несколько «предупредительных выстрелов» и оставит его в покое, если тот примет правила игры и признает, что Политику мешать не стоит.

Осознанный Исследователь, тщательно обдумывающий свои действия, превращается в Ученого. Он мыслит логически, изучает игровые механики, находит способы получения игровых преимуществ и варианты их применения. Так у него формируется целостная картина знания. Неосознанно действующий Исследователь – это Хакер. Его задачей является находить в игре «глюки», «баги» и всевозможные недочеты, о которых он по своему собственному желанию сообщает создателям игры, желая получить признание.

Что касается Социальщиков, то осознанные Социальщики называются Общественниками, а неосознанные – Друзьями. Первые отличаются тем, что применяют свои социальные связи для получения максимальной выгоды от партнеров по игре, а вторые находятся в постоянном поиске того, с кем можно просто так потрепаться, поговорить по душам, рассказать о чем-то и т.д.

Здесь же, кстати, будет очень уместно сказать о том, что модель психотипов Бартла не является единственной в своем роде. Есть, к примеру, модель BrainHex, в которой группы игроков разделены по эмоциональному признаку – «шестиграннику эмоций». Смысл этой модели в том, что каждая из граней символизирует одну из эмоций человека, а центром этого шестигранника считается жадность/накопительство/карьера. Исходя из этой логики, психотипов выделяют семь:

  • Искатели. Занимаются поиском секретов, возможностей, скрытого контента
  • Выжившие. Получают удовольствие, когда лишаются каких-то страданий: спасаются от угрозы, избавляются от проблем и т.п.
  • Безрассудные. Погружаются в центр событий, т.к. для них важно что-то делать, причем не важно, что
  • Мыслители. Концентрируются на решении задач, головоломок и принятии вызовов, выдвигаемых игрой
  • Завоеватели. Стремятся побеждать других игроков, прилагать усилия, достигать результатов, решая сложные проблемы
  • Социальщики. Основной своей целью ставят общение с другими
  • Карьеристы. Предпочитают копить ресурсы, объекты, статусы и т.д.

 В этом случае схема такова:

Расширенная версия системы психотипов Р. Бартла

Эта система тоже хороша, но в большинстве случаев создатели игр и игровых проектов ориентируются на систему Бартла, причем состоящую из четырех психотипов, отбрасывая третью шкалу, т.к. определить степень осознанности игрока очень сложно. Систему Бартла, собственно, мы и рекомендуем использовать вам при геймифицировании любых проектов.

Мы уже не раз повторяли, что для построения успешной системы геймификации и применения ее к неигровым процессам нужно лишь проецировать все, что касается игр, на свою деятельность, проводя соответствующие аналогии. Согласитесь, ведь типы игроков очень просто перенести на людей: подумайте о том, кто из ваших родных, друзей или знакомых является Накопителем, Тусовщиком, Киллером или Исследователем. А к кому вы относите себя? Мы уверены, что вы без проблем сможете дать игровую характеристику каждому, кого знаете, в том числе и себе.

На этом мы заканчиваем четвертый урок. Можете считать, что вы успешно прошли четыре уровня игры под названием «Курс по игрофикации», и остался только один. В пятом уроке мы приведем полученные из курса знания к общему знаменателю – расскажем о том, как все игровые элементы собираются в единую систему, а также поговорим об ошибках, которых следует избегать в процессе геймификации.

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.