Урок 5. Гейм-дизайн
Наконец мы с вами подошли к заключительной части нашего курса по игрофикации – пятому уроку, посвященному игровому дизайну. В нем мы расскажем, как собрать все рассмотренные в предыдущих уроках элементы в целостную систему, т.е. о том, как построить систему геймификации.
Если говорить более конкретно, вы узнаете об этапах построения игровых проектов, предложенных одним из самых известных специалистов в данной области – Кевином Вербахом, о том, какие лучше выбирать игровые механики и как внедрять игровые элементы, а также о том, каких ошибок нужно избегать в процессе геймификации.
Содержание:
- Этапы построения игровой системы от К. Вербаха
- Выбор игровых механик
- Внедрение игровых элементов
- Основные ошибки в геймификации и как их избежать
- Проверочный тест
Давайте обо всем по порядку.
Этапы построения игровой системы от К. Вербаха
Проведя огромное количество исследований в области геймификации бизнес-проектов, не раз уже упомянутый нами в курсе Кевин Вербах создал концепцию эффективной и полноценной игровой системы. Чтобы создать такую систему, вам потребуется следовать шести несложным этапам:
1
|
|
2
|
|
3
|
|
4
|
|
5
|
|
6
|
|
Расскажем о каждом этапе более конкретно.
Постановка целей
Практически всегда (в 90% случаев) главная цель геймификации состоит в том, чтобы повысить вовлеченность целевой аудитории (клиентов, потенциальных покупателей, сотрудников и т.д.) в игровой проект. Но тут очень важно помнить о стандартных правилах целеполагания. Исходя из этих правил, цели должны соответствовать следующим требованиями:
- Конкретность
- Достижимость
- Актуальность
- Измеримость
- Ограниченность во времени
В процессе последующей разработки игровой системы нужно систематически сопоставлять все ее составляющие с поставленными целями.
Определение целевого поведения игроков
Достичь поставленных целей можно благодаря совершению конкретных действий и шагов целевой аудиторией. Исходя из этого, выстраивая систему игрофикации, нужно ясно понимать, какими именно должны быть эти действия и шаги. Их набор и станет целевым поведением игроков.
Говоря иначе, целевое поведение игроков можно назвать идеальным поведенческим шаблоном, которому должен следовать каждый участник игрового процесса. Но чтобы как можно яснее увидеть картину такого шаблона, придется во всех подробностях описать все цепочки действий, которые только возможны. В будущем эти алгоритмы станут той базой, на которой будет выстраиваться игровая система коммуникации с потенциальными участниками проекта.
Определение целевой аудитории
Любой грамотный геймификатор применяет в своей деятельности максимально разнообразный комплекс инструментов, посредством которых определяется целевая аудитория конкретного проекта. Основой здесь могут служить данные социального или демографического характера, а также другие характеристики, знание которых делает возможным с высокой долей достоверности просчитывать поведение людей.
Другим обязательным элементом определения целевой аудитории являются потребности людей. Другими словами, это то, чего они хотят, желают достигать; то, на что рассчитывают, когда принимают решение об участии в том или ином проекте.
Если вы будет знать основные характеристики и понимать потребности своей целевой аудитории, вы будете в состоянии найти факторы, которые можно будет применять в качестве мотиваторов, подталкивающих людей совершать конкретные действия, входящие базу поведенческих шаблонов, созданную на предыдущем этапе.
Разработка структуры геймификационной системы
Стандартную структуру геймификационной системы можно назвать совокупностью микро- и макроуровней.
Микроуровень определяется как многообразие циклов вовлечения, т.е. цепочек, включающих в себя три звена:
1 | Мотивация к совершению действия |
2 | Выполнение действия |
3 | Обратная связь |
Это означает, что для активизации одного цикла вовлечения вы должны создать условия, подталкивающие участника совершить ряд полезных для вашего проекта действий, результатом которых станет обратная связь – статусы, бонусы, бейджи и другие награды для участника. Самым лучшим можно назвать вариант, где обратная связь, получаемая игроком, является одновременно и бонусом и мотиватором к совершению следующих шагов. Если этого удалось достичь, процесс будет непрерывным и повысит уровень вовлеченности игрока.
Макроуровень иногда называют «путешествием игрока». Он должен основываться на интересной и захватывающей истории становления участника, растущего в процессе игры от новичка до профессионала, причем на последнем уровне участнику открываются новые возможности, предоставляются привилегии и т.д.
А само «путешествие игрока» зиждется на целом комплексе циклов вовлечения, и для достижения главной цели игрок должен пройти их все. Так что очень важно сделать так, чтобы уже на начальном этапе у целевой аудитории было представление о сценарии будущей игры, т.к. если люди не увидят выгод, предлагаемых игрой, завлечь их в нее будет невозможно.
Определение и создание игровых элементов
При разработке механизма и структуры игровой системы всегда следует помнить, что для всех субъектов процесса игровой коммуникации характерны свои цели. Руководители проекта достигают поставленных перед собой задач, в том числе и финансового плана, а участники желают получить свои выгоды, включая удовольствие.
Если проект, который вы разработаете, окажется скучным, слишком монотонным и т.п., рассчитывать на его популярность и ждать того, что люди захотят в нем участвовать, как минимум глупо. Именно по этой причине, создавая свою систему, вы должны смотреть на нее с позиции обычного игрока – так вы сможете понять, способна ли она увлечь настолько, чтобы доставлять удовольствие. Это же можно отнести и к проектам, которые создаются исключительно для себя. Поняв это, определять и создавать игровые элементы будет гораздо проще.
Построение геймификационной системы
О построении геймификационной системы скажем несколько подробнее.
В первую очередь нужно упомянуть о том, что успешная игровая система – это система, в которой весело заниматься даже самой скучной и рутинной работой, и посредством геймификации можно вносить серьезные изменения не только в деятельность, но даже в борьбу с множеством проблем.
Прекрасным примером этому является компания Recycle Bank, занимающаяся сохранением окружающей среды и активно поощряющая людей за совершение направленных на это действий. Люди набирают баллы, делая привычные и простые вещи – экономя электроэнергию, сокращая потребление воды, утилизируя мусор. В результате они набирают баллы и потом обменивают их на призы или скидки, причем финансирование призового фонда осуществляется государством теми деньгами, которые были сэкономлены на переработке мусора (в одном только Голливуде, где больше половины жителей стали участниками этого проекта, в первый же год на утилизации отходов было сэкономлено около 500 тыс. долларов!).
Другим хорошим примером того, как участники могут быть вовлечены в рабочий процесс, может послужить проект Classcraft – игрофицированный образовательный продукт. Суть его в том, что всех учеников есть свои виртуальные игровые персонажи, и развиваются они тогда, когда ученики получают бонусы за выполнение домашних заданий.
В классе, где впервые был внедрен проект, ученики были воинами, магами и лекарями. Воинам разрешалось кушать в классе, магам – на несколько минут телепортироваться из класса во время урока, а лекарям – обращаться к преподавателям на экзаменах за подсказкой. Применение этой системы повысило успеваемость учеников на 20-25%.
Кроме того, крайне важно провести несколько тестов на реальных участниках, ведь без этого невозможно понять, какие игровые механизмы стоит оставить, а от каких лучше избавиться. Впоследствии созданная система должна активно поддерживаться и обновляться, чтобы сохранять свою актуальность и быть интересной для участников.
На это мы можем подвести итог первому разделу урока: если следовать рассмотренным шести этапам построения игровой системы, предложенным Кевином Вербахом, эффективность и результативность любого неигрового процесса можно повысить только на начальном этапе уже на 15-20%. В дальнейшем эти показатели можно увеличить. Главное – это грамотно оценивать ситуацию, четко понимать цели и подстраивать проект под те проблемы, которые требуется решить. Остальное за вас сделает игра.
Следующим важным пунктом будет выбор игровых механик, т.к. на них и строится любая игровая система.
Выбор игровых механик
Выбирать игровые механики следует уже после того, как определена целевая аудитория и подобраны инструменты, охватывающие все психотипы игроков и позволяющие решить поставленные перед проектом задачи.
Таких задач может быть множество, но мы приведем для примера лишь несколько:
A | Развитие. При такой цели проекта нужно выбирать механики наподобие тех, что присутствуют в RPG-играх. В них, чем больше игрок в процессе и чем больше действий он совершает, тем большим количеством возможностей он начинает обладать. За конкретные шаги игроку начисляются бонусные баллы. Также он получает больше опыта. Сюда же можно отнести всевозможные бонусные программы, где есть накопительные скидки – чем больше товаров покупает человек, тем больше сэкономит при следующей покупке |
B | Привлечение новых людей. В этом случае следует применять механики, в которых за привлечение в проект новых людей действующий участник получает награду, например, баллы, бонусы, скидки и т.п. Здесь будет уместно вспомнить о сетевом маркетинге и небезызвестном сарафанном радио |
C | Достижения. Здесь можно применять игровые механики, в которых за совершение конкретных действий или цепочку действий игрок получает реальные вознаграждение, к примеру, бейджи, медали, эмблемы, сертификаты и т.п. Эти достижения могут обмениваться на бонусы или скидки. Также в случае с достижениями отлично работают механики развития |
D | Исследовательская деятельность. Для решения задач такого характера рекомендуется выбирать механики, в которых после выполнения различных действий участник получает доступ к информации. Одновременно с предоставлением знаний, подобные механики способствуют удержанию и возврату участников в проект |
E | Мотивация. Чтобы повысить мотивацию участников, нужно подбирать механики, где вознаграждение дается игроку за конкретные действия или определенное поведение. Можно вспомнить акции в торговых сетях, когда, например, для получения хорошей скидки нужно приобрести товар в течение одного дня или войти в число первых 30 покупателей |
F | Социализация. Когда нужно повысить коммуникативные показатели людей, эффективно применять механики, включающие в себя инструменты для взаимодействия: групповые проекты, обсуждения, отзывы, обратную связь и т.п. |
Примеров немного, но они наглядно показывают, как происходит выбор игровых механик на практике. Согласитесь, делается это довольно просто.
Новым вопросом, требующим отдельного рассмотрения, будет внедрение игровых элементов.
Внедрение игровых элементов
Когда речь заходит о внедрении в проект игровых элементов, первым, что нужно сделать, будет четкое формулирование проблемы, требующей решения. Благодаря этому станет понятно, какие группы игроков будут привлекаться, и какими игровыми механиками придется пользоваться. Затем следует уделить внимание уже имеющимся концепциям, и если какая-то из них окажется подходящей, можно начинать ее внедрять. Если же таковой в наличии нет, придется разрабатывать ее самостоятельно.
В случае с самостоятельной разработкой в первую очередь необходимо составить техническое задание, отражающее суть проблемы, подробно описывающее возможное решение, перечисляющее требующиеся ресурсы и оценивающее сроки, когда проект должен быть реализован. Очень важно максимально уточнить требуемый результат от внедрения игровой системы, а также установить способы проверки эффективности. Не забывайте и о том, что нужно разработать и средства для сбора статистических данных.
Следующим этапом станет тестирование, помогающее определить, насколько соответствует результат составленному техническому заданию. Также оно позволяет оценить технические особенности и логику актуального на данный момент гейм-дизайна.
Крайне важно понимать, что для успешного функционирования любого проекта одной только игрофикации может быть недостаточно. Игровые элементы играют лишь роль множителя, увеличивающего возможности проекта в несколько раз. Базой же следует считать суть самой системы и цели, которых она позволит достичь.
По большому счету, вы уже знаете все, чтобы начать применять геймификацию в своей деятельности, и дело остается, так сказать, за малым – нужно начинать действовать. Конечно же, по мере осуществления своих задумок вы будете сталкиваться с различными трудностями и тонкостями, о которых мы, вполне вероятно, не упомянули, но в каждом случае они будут индивидуальны, и работать с ними вам придется уже самостоятельно. Нам же остается только снабдить вас «подушкой безопасности», т.е. рассказать о том, какие могут совершаться ошибки в геймификации, и как можно их избежать.
Основные ошибки в геймификации и как их избежать
Ошибки составляют неотъемлемую часть жизни каждого человека и его деятельности, и игрофикация здесь не исключение. Естественно, от всех ошибок мы вас не убережем, зато можем рассказать о самых распространенных.
Ошибка №1: Фокус на соперничестве
Безусловно, соперничество в геймификации играет огромную роль и является одним из ее основных элементов, но не нужно забывать и о других аспектах игр, например, положительном подкреплении, командной работе или сотрудничестве. Для увлечения аудитории цель геймификации должна состоять не только в соперничестве.
Нужно сконцентрироваться на вовлечении участников в основную деятельность проекта, а не на том, чтобы они стремились выбиться в лидеры. Соревнование может быть интересным, но и отвлекать внимание игроков от главного тоже может. И если каждый озабочен тем, как стать первым, обращать внимание на содержание не будет никто.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Чтобы соперничество не стало самоцелью, а участники были вовлечены в основной игровой процесс, следует удостовериться, что соревновательная часть сильна для мотивирования игроков к действиям, но не настолько сильна, чтобы демотивировать более слабых игроков. Также соревнование стоит делать достаточно продолжительным, чтобы начинающие игроки не разочаровывались из-за первоначальных неудач и чтобы каждый игрок имел шанс победить до того как соревнование окончится.
Немаловажно грамотно продумывать и награды для лидирующих игроков, а также правильно позиционировать лидерборды – если они будут расположены на видном месте, участники автоматически захотят посоперничать.
Ошибка №2: Размытые цели игрофикации
Если вы не в состоянии четко ответить на вопрос, в чем состоит цель игры, вероятнее всего, вы не сможете вовлечь в нее людей. Поэтому перед тем как реализовывать свой проект, уделите достаточно времени целеполаганию.
Наиболее популярными целями игры считаются:
- Повышение вовлеченности
- Изменение поведения участников
- Стимулирование активности
- Повышение лояльности участников
Если у вас не будет хорошего плана, вы будете не в состоянии управлять игровой механикой, поддерживать живость игры или изменять ее, чтобы она постоянно обновлялась.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Избежать этой ошибки можно совершенно простым способом – просто серьезно подходите к планированию. Также чтобы ваш гейм-дизайн давал хорошие результаты, начните с понимания основных мотивирующих сил для вашей целевой аудитории и своей собственной конечной цели.
Ошибка №3: Большое количество наград
Любому человеку нравится получать награды, однако если награждение происходит слишком часто, в чем вообще его ценность?
Структура системы вознаграждений имеет большое значение во всех играх. Но сли вы то и дело будете подбрасывать игрокам бейджи, медали и другие награды, они будут относиться к ним как к само собой разумеющемуся. Точно также произойдет, если получить награду будет совсем просто.
Вознаграждения должны применяться для повышения уровней, и вам следует замотивировать игроков выполнять конкретные действия, ведь если они станут получать награды за все действия подряд, как вы сможете задавать темп и направление в игре? Никак.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Конечно, награды способствуют вовлечению людей в игры, т.к. они являются способом мотивации, управления вовлеченностью и удерживания их в состоянии активности. Но и вознаграждать нужно грамотно.
Будьте проще – определите небольшое количество действий, которые должны выполнять участники. Если вы станете награждать их только за конкретное поведение, вы сможете заставить их делать именно то, что нужно.
Вот наиболее эффективные награды:
- Награда за конкретное действие. Игрок точно понимает, что нужно делать, чтобы получить то или иное вознаграждение.
- Неожиданная награда. Способствует вовлечению игроков на глубинном уровне. Игроки удивляются таким наградам и ценят их более всего.
- Долгоиграющие награды. Награды, выдающиеся постепенно. Представляют собой прекрасный способ вовлечения игроков в процесс, т.к. вознаграждения собираются поэтапно.
Продолжим.
Ошибка №4: Отсутствие мотивации
Мотивация есть то, что заставляет людей обращать внимание на игру, участвовать в ней и продолжать ее. Если ее нет, то и игры не будет. Если люди не интересуются вашим проектом, значит, у них нет мотивации.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Для поддержания высокой мотивации участников и стимулирования их к продолжению игры постарайтесь представить, что вы сами игрок, и ответьте себе на вопрос: «А что в этой игре есть для меня?». Будет прекрасно, если вы приведете хотя бы 3-5-7 ответов на такой вопрос. Плюс к этому: руководствуйтесь Пирамидой потребностей Абрахама Маслоу, о которой мы беседовали в первом уроке – она поможет вам понять, что нужно людям.
Ошибка №5: Неграмотное применение бейджей и баллов
Смысл данной ошибки заключается в чрезмерном упрощении стратегии игрофикации, когда фокусировка происходит только на лидербордах, бейджах и баллах. Помните о том, что геймификация – это намного больше, чем просто триада PBL.
Баллы и бейджи, опять же, очень важны. Очки говорят о достижениях и показывают прогресс участников относительно друг друга, а также мотивируют к достижению новых высот и зарабатыванию бейджей. Бейджи, в свою очередь, призваны отмечать отдельные достижения участников и давать им стимул запоминать что-либо, чувствовать свое продвижение и отличаться от остальных. Но в бейджах и баллах заключается далеко не все.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Использовать баллы и бейджи поодиночке – не очень эффективная стратегия, т.к. они составляют лишь частицу большого целого, пусть и важную. Создавая стратегию системы геймификации, задумайтесь о том, какие проблемы вы стремитесь решить, и используйте в проекте весь инструментарий. Баллы и бейджи должны рассматриваться в качестве способа обозначения достижений, а не причины, по которой участники будут или должны что-либо делать.
Ошибка №6: Краткосрочные цели
Игрофикация способна повлиять на долгосрочное поведение людей и изменить его, но многие люди и организации применяют ее лишь относительно краткосрочных результатов, но этого крайне недостаточно.
При неправильном подходе любая ваша техника и система не просто устареет со временем или станет вторичной – вы даже не сможете поддерживать к ней интерес среди участников. Они устанут от игры, если вы не сможете обеспечить постоянного изменения их впечатлений от процесса, и если вы не будете мыслить масштабно.
КАК ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ: Этой ошибки вы сможете избежать, изменив свое видение игрофикации. Представляйте ее, как целую программу или кампанию, а не одиночный проект. Реализовать долгосрочную геймификацию вполне возможно, но только посредством стратегического подхода и качественного планирования. Выстраивайте свои проекты с расчетом да долгие перспективы, используйте долгоиграющие награды и дополняйте игры временными элементами.
Ну что ж, мы спешим поздравить вас с тем, что вы наконец-таки прошли финальный этап нашего курса – пятый урок. Как мы уже сказали, сейчас у вас есть все необходимые знания для успешной геймификации своей деятельности.
Применяя все то, что вы узнали, на практике, вы сможете без особых сложностей сделать выполнение любого проекта или задания, реализацию любого плана или цели намного интереснее, нежели раньше. Планируйте, продумывайте все тонкости и подробности, создавайте стратегический дизайн и убеждайтесь в том, что сделать увлекательным, разнообразным, захватывающим, мотивирующим и доставляющим положительные эмоции можно все, что угодно. Главное – захотеть и подойти к делу с умом!
А напоследок мы предлагаем вам познакомиться с дополнительными материалами – кратким описанием самых интересных, познавательных и полезных книг по геймификации, написанными настоящими профессионалами своего дела, прошедшими путь геймификаторов от А до Я. Их изучение ни в коем случае не будет лишним, так что советуем взять на вооружение не только данный курс, но и эти книги тоже.
Желаем вам успехов и побед во всем, за что бы вы ни брались!
Проверьте свои знания
Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.
Теперь вас ждет экзамен по теоретической части всего курса.