ПрограммыКурсыБлогКнигиPRO
Войти

Урок 3. Игровые механики

Урок 3. Игровые механики Третий урок нашего курса по игрофикации можно назвать одним из самых важных, т.к. информация из него носит исключительно практический характер и может быть применена вами с целью успешного внедрения геймифицированной системы в любую область своей жизнедеятельности. За основу представленного урока мы взяли материал портала Techcrunch, посвященного изучению процесса создания специальных мультимедиа устройств для развлечений, называемых плейбуками (англ. «playbook»), а также занимающегося составлением сборников схем и приемов, позволяющих создавать самые лучшие игры.

В этом материале рассматривается проект Playdeck, созданный разработчиками социальных игр для мобильных платформ – компанией SCVNGR. Он включает в себя около пяти десятков игровых механик, которые могут использоваться как самостоятельно, так и комплексно, становясь фундаментом для самых разных типов игр. Поэтому перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению игровых механик, скажем несколько слов и о самом проекте.

Проект Playdeck и его особенности

Проект Playdeck ставит перед собой задачу разбить игровую механику как таковую на отдельные элементы, часть которых рассматривается в качестве базовых – это виртуальные товары, статусы и достижения. Но есть и более сложные элементы. Среди них можно отметить:

  • «Механику назначенной встречи»
  • «Бесплатный обед»
  • «Весело однажды – весело всегда»
  • «Теорию постепенной подачи информации»
  • Некоторые другие

Ряд игровых механик дает возможность понять основы теории игровой динамики, и именно из них и состоит тот их набор, который мы предложим вашему вниманию. Эти механики были собраны со всего интернета, а также взяты из опыта знаменитых общественных деятелей, например, философа и дизайнера игр Яна Богоста, изобретательницы Джейн МакГонигал, изобретателя Джесса Шелла и других. Кроме того, некоторые данные взяты с ресурса Gamasutra.com. Несмотря на то, что в наборе есть механики, применяемые лишь в разработках SCVNGR и не способные работать вне системы компании, вы можете провести аналогии и создать на основе таких механик свои собственные.

Давайте же перейдем к главной части нашего урока. С целью сокращения информации для удобства восприятия и понимания мы будем приводить лишь суть каждой техники и несколько примеров к ним.

Содержание

  1. Механика «Достижение»
  2. Механика назначенной встречи
  3. Механика «Избегание»
  4. Механика «Поведенческий контраст»
  5. Механика «Поведенческий импульс»
  6. Механика «Вознаграждение за усилие»
  7. Механика «Постепенная отдача информации»
  8. Механика «Цепи событий»
  9. Механика «Совместное исследование»
  10. Механика «Случайное событие»
  11. Механика «Обратный отсчет»
  12. Механика «Сборный рейтинг победителей»
  13. Механика «Сдерживающие факторы»
  14. Механика «Бесконечная игра»
  15. Механика «Зависть»
  16. Механика «Эпическое значение»
  17. Механика «Ненаграждение»
  18. Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»
  19. Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»
  20. Механика «Бесплатный обед»
  21. Механика «Весело один раз – весело всегда»
  22. Механика «Награда по расписанию»
  23. Механика «Лотерея»
  24. Механика «Лояльность»
  25. Механика «Мета-игра»
  26. Механика «Микро-конкуренция»
  27. Механика «Модификаторы»
  28. Механика «Частная собственность»
  29. Механика «Гордость»
  30. Механика «Личная жизнь»
  31. Механика «Прогресс пользователя»
  32. Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»
  33. Механика «Распределение реальных призов»
  34. Механика «Иллюзия выбора»
  35. Механика «Расчет на доверие»
  36. Механика «Статус»
  37. Механика «Неудержимый оптимизм»
  38. Механика «Вирус»
  39. Механика «Виртуальные товары»
  40. Проверочный тест
1

Механика «Достижение»

Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.

ПРИМЕР: Баллы, уровни, медали, премии и т.д.

2

Механика назначенной встречи

В данной механике, чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания (рассмотрим ниже).

ПРИМЕР: Здесь можно отметить такие игры как «FarmVille» и «Cafe World», где нужно вернуться на ферму или в кафе и сделать что-нибудь полезное. Если же это условие не соблюдается, произойдет что-то плохое.

3

Механика «Избегание»

В случае с этой механикой стимулирование игрока производится не при помощи награды, а при помощи избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.

ПРИМЕР: Чтобы избежать удара током, нужно нажимать на рычаг через каждые 30 секунд и т.п.

4

Механика «Поведенческий контраст»

Представленную механику можно охарактеризовать как теорию, определяющую резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий.

ПРИМЕР: Хорошим примером может послужить эксперимент, когда обезьяна нажимала на рычаг и получала за это банан. В один из моментов вместо банана она получила виноград, чему очень обрадовалась. Затем она снова нажимала на рычаг, но вместо винограда опять получала банан. Она уже не радовалась, а бросала банан в экспериментатора.

Есть и другой эксперимент: вместе с первой обезьяной в клетке была вторая, но она была привязана веревкой и взаимодействовать с рычагом, бананами или виноградом не могла. Однако когда первая обезьяна не получала так понравившийся ей виноград, она начинала бить вторую, хотя та никакого отношения к процессу не имела.

5

Механика «Поведенческий импульс»

Рассчитана на склонность людей продолжать выполнять те действия, которые они делали раньше.

ПРИМЕР: Тут уместно привести часть речи Джесса Шелла: в одном из выступлений он сказал, что на протяжении десяти часов играл в «FarmVille». Также он заметил, что он умный человек и на бесполезное занятие десять часов тратить бы не стал. Затем он заключил, что играть в эту игру полезно, а значит, можно спокойно продолжать.

6

Механика «Вознаграждение за усилие»

Задумка механики основывается на том, что, играя, человек ощущает больше счастья от того, что трудится, а не от того, что отдыхает. По большому счету, можно сказать, что человечество достигло настоящего уровня развития благодаря работе за награду.

ПРИМЕР: На конференции TED Джейн МакГонигал сказала, что фанаты игры «World of Warcraft» проводят за игрой в среднем по 22 часа в неделю и в большинстве случаев, отдыхая после рабочего дня. Так, она пришла к выводу, что игроки готовы усердно работать, быть может, даже усерднее, чем на реальной работе, зная, что получат награду за действия, совершенные в игре.

7

Механика «Постепенная отдача информации»

Такую механику можно трактовать как теорию, основывающуюся на идее, что для полноценного понимания игрового процесса игрок должен получать информацию дозированно.

ПРИМЕР: В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере прогресса открывается доступ к более сложным этапам и действиям.

8

Механика «Цепи событий»

В этой механике награда применяется как звено, составляющее цепь связанных друг с другом событий. Во многих случаях игроки рассматривают подобные события в качестве отдельных элементов. Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.

ПРИМЕР: Опять же можно привести в пример игру «World of Warcraft». Убив десяток орков, игрок попадает в пещеру дракона, в которую каждые полчаса приходит сам дракон.

9

Механика «Совместное исследование»

В данной механике все игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. Отличительная особенность механики состоит в том, что в ней наблюдается ярко выраженный «вирусный эффект».

ПРИМЕР: Прекрасным примером может быть сетевая игра в «Counter-Strike», а также игровые методы решения задач, например, мозговой штурм.

10

Механика «Случайное событие»

В случае, когда применяется эта механика, игроку необходимо преодолеть несколько препятствий, чтобы получать различные награды.

ПРИМЕР: Примером тут может служить абсолютно любая игра, в которой друг за другом следуют случайные события, в результате чего нужно решить несколько задач. Отличным примером таких игр служат квесты на поиск предметов.

11

Механика «Обратный отсчет»

Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных. Однако важно понимать, что активность повышается лишь на конкретный временной промежуток.

ПРИМЕР: Любые игры с бонусными уровнями и уровнями на время по типу игры «Bejeweled Blitz», где на накопление баллов отводится 30 секунд.

12

Механика «Сборный рейтинг победителей»

Применяется механика, когда нужно использовать одну рейтинговую систему для ряда игровых сценариев, причем они могут быть совершенно неоднородными и несвязанными между собой.

ПРИМЕР: Участники игры действуют по одному из трех вариантов по своему усмотрению. Победителем становится тот, кто набрал максимальное количество баллов на протяжении всей игры, независимо от степени ее сложности. Здесь следует учитывать то, что игроки могут выбрать только по одному пути каждый.

13

Механика «Сдерживающие факторы»

Использование этой механики подразумевает наличие штрафных санкций или изменение сценария. Делается это для того, чтобы игрок изменил свою манеру поведения.

ПРИМЕР: В зависимости от того, как играет участник, на его пути может попадаться больше препятствий (так, во многих играх у персонажа игрока отнимается здоровье за совершенные ошибки), ему могут даваться более сложные задания или могут ограничиваться его действия.

14

 Механика «Бесконечная игра»

Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.

ПРИМЕР: Вспомните игру «Sim City».

15

Механика «Зависть»

Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.

ПРИМЕР: Игры, в которых есть наглядные отображения прогресса и статуса участников, к примеру, бейджы, предоставляющие привилегии и бонусы.

16

Механика «Эпическое значение»

В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.

ПРИМЕР: Упомянутая нами выше Джейн МакГонигал на конференции TED сказала, что мотивация фэнов «World of Warcraft» поддерживается тем, что они создают вторую крупнейшую в мире Вики после Wikipedia. В базе этого ресурса свыше 80 тыс. статей, а посещают его более 5 млн. человек в месяц.

17

Механика «Ненаграждение»

В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.

ПРИМЕР: В той же игре «World of Warcraft» игрок, убивший десять и более орков, не может перейти на новый уровень.

18

Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»

Здесь награды выдаются игрокам регулярно по прошествии конкретного временного промежутка, например, в полчаса. Главным отличием метода можно назвать то, что после получения игроком вознаграждения его активность снижается, а к моменту нового вознаграждения – повышается, и так раз за разом.

ПРИМЕР: Пресловутая «FarmVille» или знакомые многим «Защитники сада» - чтобы появились ростки или растение дало монетку, нужно подождать определенное время.

19

Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»

В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий. Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.

ПРИМЕР: В «Морском бою» для перехода на новый уровень нужно уничтожить 20 кораблей, а в квестах на поиск предметов игрок, найдя скрытые объекты в каждой локации, получает «Достижение», открывающее бонусный контент.

20

Механика «Бесплатный обед»

Данная механика представляет собой сценарий, в котором игрок понимает, что может получить что-либо бесплатно, т.к. его работа сделана кем-то другим. Но тут важно, чтобы готовая работа воспринималась игроком, как уже выполненная, что позволяет сохранить доверие к процессу игры. Участник игры должен ощущать, что ему улыбнулась удача.

ПРИМЕР: Классным примером этой механики может послужить система Groupon. Благодаря сотне людей, осуществивших сделку, участник системы может получить что-то бесплатно или за очень низкую цену. Участник знает, что другие 100 участников выполнили работу, а ему заниматься ей не пришлось.

21

Механика «Весело один раз – весело всегда»

Представленную механику можно интерпретировать как концепцию, где какое-то действие доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. Но практически всегда эти действия предельно просты.

ПРИМЕР: Примером механики могут служить задания для участников, включающие в себя такие действия, как запуск игровых механизмов, нажатие кнопок, посещение конкретных мест и т.п.

22

Механика «Награда по расписанию»

К этой механике относится предоставление таких наград, которые выдаются игрокам в конкретные периоды. Вручаться же награды могут как постоянно, так и периодически.

ПРИМЕР: Хороший пример – игра «Миллионер» (аналог «Монополии»), где за каждый пройденный круг участник получает определенную сумму кругового дохода.

23

Механика «Лотерея»

Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

ПРИМЕР: За примером долго ходить не нужно – это игровые автоматы, азартные игры, лотереи, тотализаторы и т.п.

24

Механика «Лояльность»

Механика лояльности основана на налаживании невербальной связи участника игры с игровой реальностью. Достигается же эта связь посредством внушения человеку его причастности к миру игры (например, он может обладать в игре своей недвижимостью), а подкрепляется впоследствии визуальными образами, которые могут видеть остальные игроки: бейджами, наградами, статусами и т.п.

ПРИМЕР: В качестве примера очень хорошо может подойти статус особого клиента в каком-то заведении, выражающийся в таких вещах как клубная карта, фото на доске клиентов и т.д.

25

Механика «Мета-игра»

Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.

ПРИМЕР: И вновь можно упомянуть «World of Warcraft» с его скрытыми квестами, а также квесты на поиск предметов, буквально до отказа заполненные мета-играми.

26

Механика «Микро-конкуренция»

Применяется в работе с мини-играми. Она позволяет создавать мини-рейтинги, и более всего подходит к играм с несколькими игровыми механизмами, а также для ситуаций, когда проводится несколько мини-соревнований. При помощи разнообразной системы наград для победителей в мини-играх легко повысить лояльность участников к игре.

ПРИМЕР: Жизненный пример, знакомый многим из нас – закажите суши и красиво оформите стол, затем сделайте фото и пришлите на страницу суши-бара в социальной сети ВК – при следующем заказе выполнившему задание один ролл в подарок.

27

Механика «Модификаторы»

В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.

ПРИМЕР: В игре можно использовать модификатор Х2 или Х3, в два или три раза увеличивающий количество набранных баллов или позволяющий заработать больше очков при выполнении следующего действия.

28

Механика «Частная собственность»

В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.

ПРИМЕР: В играх может предусматриваться возможность захвата территорий, контроля движимых и недвижимых объектов и даже лидерства в лидербордах, измеряемого количеством виртуальных объектов.

29

Механика «Гордость»

Основа представленной механики очень проста – она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.

ПРИМЕР: Любая игра, где можно что-то собирать или получать в награду. Факт обладания чем-либо вызывает положительные эмоции, что способствует познавательной активности, повышению интереса и желания продолжать игру.

30

Механика «Личная жизнь»

Идея этой механики состоит в том, что участник игры обладает информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может оказывать демотивирующее воздействие (игрок не выполняет действие, т.к. не желает делиться информацией) или, наоборот, мотивирующее (игрок выполняет действие, делится информацией и укрепляет свои позиции).

ПРИМЕР: Замечательный пример из жизни – виртуальные весы в социальной сети Twitter. Они каждый день показывают вес человека и могут служить стимулом для поддержания диеты. Противоположный пример – публикация местонахождения человека. Не каждому приятно, что все знают, где он находится, к тому же это вмешательство в личную жизнь.

31

Механика «Прогресс пользователя»

Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.

ПРИМЕР: Любая игра, в которой наглядно отражаются показатели игрока – его достижения, статус и т.п.

32

Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»

Такая механика может применяться в двух режимах. Если это режим моментальной награды, игрок получает всю информацию о своем положении в реальном времени. В результате он реагирует мгновенно – радуется или расстраивается. Если же применяется режим задержки выдачи вознаграждения, как сама награда, так и информация о ее получении предоставляются ему через некоторое время после совершения действия. Такой прием способствует привнесению двусмысленности, стимулирующей большую активность по причине того, что участник игры не уверен в том, что предпринял достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение.

ПРИМЕР: Примером в этом случае будут являться все игры, где награды выдаются сразу или же с задержкой.

33

Механика «Распределение реальных призов»

Для этой механики характерно наличие реальных наград, т.е. наград, обладающих реальной ценностью и стоимостью, которые могут быть получены каждым из участников при соответствии конкретным требованиям или достижении выдающихся результатов.

ПРИМЕР: Любая игра, где перед игроками ставится задача быть первыми в чем-либо, в том числе и спортивные соревнования.

34

Механика «Иллюзия выбора»

Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.

ПРИМЕР: Злободневные азартные игры, большинство лотерей, «Наперстки» и т.п.

35

Механика «Расчет на доверие»

В представленной механике расчет делается на социальную составляющую. Смысл в том, что после совместного участия в игре люди становятся симпатичнее друг другу и проникаются доверием к другим игрокам. Кстати, этот метод эффективно применять в командообразовании.

ПРИМЕР: Сетевые игры, командообразование, мозговые штурмы и т.п.

36

Механика «Статус»

Во главе угла здесь стоит статус, уровень или ранг участников игры. Применяя эту механику, можно мотивировать людей и повышать их активность, ведь многие люди далеко небезразличны к статусам.

ПРИМЕР: Компьютерные игры, где игрок или виртуальные персонажи, которыми он управляет, по мере выполнения заданий зарабатывают авторитет («Generals», «World of Warcraft» и множество других).

37

Механика «Неудержимый оптимизм»

Решающую роль играет высокая степень мотивации. В играх, где применяется такой метод, участники стремятся действовать как можно скорее, причиной чему служит не только желание преодолеть препятствия, но и вера в собственный успех.

ПРИМЕР: Игры, в которых правильные действия игрока гарантированно приведут его к достижению требуемого результата, т.е. практически все игры.

38

Механика «Вирус»

В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.

ПРИМЕР: Здесь можно назвать не только игры наподобие уже названной нами «FarmVille», но и различные конкурсы и акции в крупных торговых сетях или же социальных сетях типа ВК или Facebook, когда для получения награды нужно пригласить как можно больше знакомых.

39

Механика «Виртуальные товары»

В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.

ПРИМЕР: Подарки в ВК, Одноклассниках, Facebook и т.п.

 

Итак, мы с вами рассмотрели достаточно много игровых механик. Естественно, в большинстве из них речь идет именно о компьютерных играх, но это не должно сбивать вас с толку. Нужно понимать, что применять любой из вышеназванных методов для неигровой деятельности очень просто – для этого лишь нужно спроецировать игровую механику на неигровую ситуацию.

Возьмем в качестве примера механику «Расчет на доверие» - сегодня она применяется практически в каждой области жизнедеятельности людей. Большие корпорации проводят корпортативные мероприятия, сопровождающиеся играми, вследствие чего происходит не просто сплочение коллектива, а создание команды профессионалов и близких по духу людей. Сотрудники сближаются, лучше друг друга узнают, находят общие интересы, ставят общие цели и т.д. Точно так же и в сфере образования – получать и усваивать знания гораздо эффективнее, когда это интересно и увлекательно. А если процесс сопровождается весельем, общением с другими людьми и возможностью самовыражения, то результаты могут быть поистине ошеломляющими.

А механика «Вирус»? Во многом именно на ней построена та же система многоуровневого маркетинга (MLM), более известного нам под названием «Сетевой маркетинг». Дистрибьюторы привлекают и приглашают людей, рассказывают им о преимуществах товаров и услуг, знакомят с маркетинг-планом и другими специфическими особенностями. Заинтересованные лица, вдохновившись перспективами, бегут рассказывать все своим друзьям и знакомым, тем самым создавая «вирус», а если это подкреплено деньгами (вспоминайте механики, где есть награды), людей подключается все больше и больше.

Примеров можно привести множество, но даже этих немногих достаточно, чтобы понять, что преимущества, предлагаемые игровыми механиками, неоспоримы. К тому же геймифицировать можно что угодно и делать это совсем несложно. Так что дерзайте – все в ваших руках. Главное – верьте в себя и свой успех. Ну и, конечно же, продолжайте изучать наш курс.

В следующем уроке мы расскажем вам о типах игроков и их особенностях, а также поговорим о том, как они определяются. Но не будем забегать вперед. Ждем вас на четвертом уроке!

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.