Интерактивные истории в реальном времени: создание живых сценариев для взаимодействия с читателями

Интерактивные истории в реальном времени: создание живых сценариев для взаимодействия с читателями?

Чтобы покорить сердце человека, его нужно привлечь на свою сторону. Как? Например, рассказать историю. Это проверенный тысячелетиями метод. Благодаря появлению виртуальной реальности заговорили о новой области применения такого повествования. Это интерактивный сторителлинг.

Загадки гибридизации

Интерактивный сторителлинг – это создание такой истории, в которой слушатель/зритель может попробовать себя в роли Бога и сам выбрать ход развития событий.

Это новая область человеческого творчества, которой сулят огромные перспективы, но которая пока еще лишь делает первые шаги по планете. Почему творческие люди верят в ее успех? Из-за ее «родителей».

Интерактивный сторителлинг – это межвидовой гибрид. Дитя древнего сказа и современной установки на геймификацию. От «мамы» у «ребенка» сценарная драматургия и талант вызывать у людей эмоции, от «папы» – интерактивность.

Сторонники интерактивного сторителлинга уверены, что «ребенок» возьмет лучшее от родителей и приведет к появлению многомиллиардной индустрии, которая превзойдет успехи кинематографа 20 века.

В 2019 году российское издательство «Альпина» выпустило книгу, которую оно позиционирует как «первый в мире учебник по интерактивному сторителлингу, основанный на реальном опыте авторов и их коллег» [«Белое зеркало. Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре». 2019].

Один из авторов книги Антон Уткин разъяснил, что:

  1. Просто сторителлинг – «это новая норма создания продукта, необязательно рекламного».
  2. Интерактивный сторителлинг – «это ситуация, в которой зритель не просто смотрит, слушает, читает или «втыкает» в единицу контента, но еще и делает какой-то выбор, который может влиять как на развитие сюжета, так и на точку зрения на историю».
  3. Интерактивный сторителлинг отличает дефицит контента. Даже на мировом уровне.
  4. В формате кино интерактивность добавляет треть к продолжительности отснятого материала [ Depot. 2019].

Взявшая интервью у Уткина представительница брендингового агентства поместила в свой материал мнение, что «интерактивный сторителлинг – один из самых популярных, а в будущем один из самых востребованных типов современного повествования». При этом автор мнения в интервью указан не был.

Отсюда вопрос: кто несет ответственность за это мнение и каковы его аргументы?

Авторы российских СМИ продвигают позицию о том, что интерактивный сторителлинг – один из инструментов работы с молодежной аудиторией, которой формат компьютерных игр заходит лучше, чем ознакомление с четырьмя томами «Войны и мира» Льва Толстого в связи с распространением по планете клипового мышления.

Отсюда вопросы: как давно возник этот инструмент? Кто его создал и зачем?

Истоки гибридизации: рождение книги-игры

Если отталкиваться от гипотезы, что в начале продукта/инструмента всегда лежит обычная человеческая мечта/потребность, нужно искать того, кто первым додумался до «истории с несколькими финалами».

В этом проклятие практически любой книги или спектакля – финал один. И не обязательно он будет счастливым (Happy Ending).

А что, если сделать по-другому? Создать мысленный «Сад расходящихся тропок»? Именно так озаглавлен рассказ 1941 года за авторством авангардиста, переводчика, поэта, прозаика, директора Национальной библиотеки Аргентины Хорхе Луиса Борхеса. Это была попытка создать:

  1. Многовариативный текст.
  2. Прообраз книги-игры.
  3. Маленькую, но очень гордую метавселенную, в которую входят параллельные миры.

Из области художественной литературы мысль уходит в сферу образования, где с 1950-х годов книги-игры применяют, в том числе, психологи.

Эксперимент с расходящимися тропками движется дальше по Америке и странам Запада:

  1. Уроженка Санкт-Петербурга, философ и писательница Айн Рэнд пишет пьесу о суде под названием «Ночь 16 января». Зрители выбираются для роли присяжных и вынесения вердикта, который затем влияет на финал пьесы: виновен или невиновен.
  2. Джон Слейдек создает «Программируемое приключение».
  3. Джанни Родари пишет «Сказки, у которых три конца».

Этих авторов объединяло то, что они творили для себя. Книга-игра для них была способом творческого самовыражения. Ни у Борхеса, ни у Рэнд даже не было детей.

«Выбери себе приключение»

А у уроженца Нью-Йорка Эдварда Паккарда дети были. Сразу трое. И их нужно было кормить, одевать, развлекать, читать им сказки на ночь. Движимый этой необходимостью, Паккард пишет «Остров Сахарного тростника», провозвестник жанра, в котором читатель выбирает, что происходит в повествовании. Позже этот жанр получит название «интерактивная фантастика».

Идею Паккарда поддержал создатель ролевых игр для Эдисоновского электротехнического института Раймонд Монтгомери. Вдвоем они напишут с полсотни детских книг-игр для серии «Выбери себе приключение», которая выходила в США с 1979 года и выходит до сих пор.

Но одного таланта двух творцов оказалось мало для коммерческого успеха предприятия. Изначально продажи книг серии были очень посредственными, пока кому-то не пришла в голову идея распространить 100 тысяч книг-игр по библиотекам по всей стране.

О новинке узнала целевая аудитория – дети. Заработало «сарафанное радио». В одночасье красочные творения Паккарда и Монтгомери стали чрезвычайно популярны. В период с 1979 по 1999 годs было продано более 250 миллионов копий по всему миру, серия «Выбери себе приключение» была переведена на 38 языков. Она стала четвертой по популярности серией детских книг всех времен и народов [Chooseco, 2024].

Годы шли. Число авторов увеличивалось. Действие книг стало разворачиваться:

  • в разных местах земного шара;
  • в космическом пространстве;
  • под водой;
  • в ряде явно воображаемых фэнтезийных миров.

Серия «Выбери себе приключение» представляла собой абсолютно новый подход к повествованию, лежала у истоков того, что сегодня мы называем интерактивным сторителлингом.

Предоставление читателям свободы выбора развития истории с тех пор вдохновило на создание множества книг, игр и даже фильмов. Инструменты из вселенной мира «Выбери себе приключение» послужили питательной средой для ролевых игр уровня Dungeons and Dragons [Kotobee, 2020].

Интерактивный сторителлинг – это демонстрация истории с неопределенным финалом. В отличие от обычных историй, этот метод повествования предлагает зрителям альтернативные концовки в зависимости от их выбора. Это, в свою очередь, делает их активными участниками, а не просто пассивными наблюдателями или получателями истории.

Создателям вселенной мира «Выбери себе приключение» принадлежит авторство над следующими ноу-хау:

  1. По крайней мере, одна, а часто и несколько концовок, изображающих столь желанную развязку, часто связана с получением солидного денежного вознаграждения.
  2. Концовка может привести к смерти. «Вашей», ваших товарищей или всех вместе. Часто такого рода негативные концовки включают трансформацию «вас» в нечеловеческую форму и постоянное застревание в трансформированном состоянии.
  3. Другие концовки могут быть либо удовлетворительными (но не самыми желанными), либо неудовлетворительными (но не совсем плохими).
  4. Иногда определенный набор вариантов выбора загоняет читателя в цикл, где он неоднократно попадает на одну и ту же страницу (часто со ссылкой на знакомую ситуацию). При таком раскладе единственный вариант для читателя – начать приключение заново.
  5. По мере развития повествования длина сюжетных нитей увеличивается. Следовательно, количество концовок уменьшается. Самые ранние книги часто содержали около сорока возможных концовок, а более поздние названия содержали всего восемь.

Интерактивный сторителлинг использует классический способ построения сюжета, известный еще со времен Древнего Египта – трехактную структуру:

  1. Завязка.
  2. Развитие конфликта.
  3. Развязка.

Чтобы проверить, можете на досуге перечитать «Странствия Синухета» и прислушаться к ощущениям. Рассказ был написан в 20 веке. До нашей эры. Т.е. примерно за 5 тысяч лет до того, как Юрий Гагарин полетел в космос. Однако механизмы вовлечения, переживания и сострадания главному герою за эти тысячелетия не изменились.

Как рассказать хорошую историю?

Профессиональные сценаристы подтвердят: шаблоны историй используют канву, которая кочует из века в век. Живой сценарий – не обязательно новый сценарий. Мастерство творца не в том, чтобы заново изобрести колесо, т.е. «скелет» истории, а в том, какие «игрушки» выбрать для украшения «рождественской ели» своего повествования.

Начинающим авторам можно дать следующие советы:

  1. Сочините хорошее послание. Ответьте себе на вопрос «зачем?» Сторителлинг состоит из двух частей: сама по себе история и способ ее подачи. Правильная синергия между обоими факторами обеспечит успех того, что вы собираетесь донести. Для этого первым делом нужно подумать об идее общения и о том, как обеспечить, чтобы ваше послание без труда дошло до получателя. Если нет четкой концепции, которую нужно передать, не будет и правильного использования техники. Прежде, чем садиться творить, нужно четко представить себе, какой контент вы хотите донести. Имейте в виду, что в Интернете есть миллиарды текстов, видео и конференций с впечатляющими историями, которые на несколько мгновений волнуют или удивляют аудиторию, но скорость и эфемерность 21 века заставляют о них забыть. По этой причине интерес к тому, чтобы концепции хорошо доносились и действительно оказывали влияние, чтобы их можно было продолжать запоминать, актуален как никогда.
  2. Создайте среду. Событиям необходимо физическое пространство, в котором их можно разместить, чтобы они могли продолжать описываться. Когда главные герои и обстановка четко расположены, тем, кто слышит или видит рассматриваемое повествование, легче воображать.
  3. Определите персонажей. Чтобы составить повествование, вы должны определить главного героя или группу людей, которые воплощают рассказываемую историю. Персонаж – это тот, кто переживает события и претерпевает трансформацию, которая приводит к передаче сообщения. Чтобы достичь этой окончательной концепции, он должен пройти через конфликт. Испытание.
  4. Создайте конфликт. Сформулируйте проблему и продумайте ее последующее решение. Конфликт является основным фактором, вызывающим интерес у аудитории. Это вызов, брошенный персонажу, который косвенно передается зрителю. Если проблема слишком простая, то не вызывает большого интереса. Вместо этого конфликт должен быть сложным и многосоставным, чтобы вызвать трансформацию персонажа.

Помимо применения на практике концепций, составляющих повествование, для сторителлинга следует учитывать 7 основных правил:

  1. Самоанализ. Хорошая работа по самопознанию необходима, чтобы узнать, какие истории таятся внутри вас или вашего бренда. Эта задача требует целеустремленности и искренности по отношению к своим особенностям, чтобы познать себя и уметь объяснить или показать их другим.
  2. Подлинность. Полагайтесь на прошлые события в вашей жизни, чтобы быть последовательными. Для этого важно запомнить конкретные, хорошо детализированные образы и сильные моменты из пройденного путешествия. Если мы рассказываем ложные истории, несоответствие сказанного рано или поздно выяснится. Бренды обычно используют опыт своих создателей или потребителей, испытывая с ним связь.
  3. Сочувствие. Эмпатия к окружающим вас людям, а также к аудитории, которая получит нашу историю, станет одним из элементов, который позволит вам быстро и эффективно связаться с аудиторией. Когда дело доходит до повествования, ищите конкретные примеры, которые могут быть еще более эффективными, если они имеют некую привязку к характеристикам аудитории.
  4. Отказ от масок. Будьте максимально аутентичны. Не притворяйтесь и не преувеличивайте собственные достоинства. В устном выступлении, будь то лично или посредством видеозвонка, необходимо учитывать концепции ораторского искусства, поскольку само человеческое тело общается с помощью выражений и жестов, даже молчание или ритмы речи показывают прозрачность истории.
  5. Акценты. Помимо того, что рассказывается в повествовании, можно подчеркивать слова, образы, энергетику. Цель состоит в том, чтобы ценности или идеи, которые вы хотите передать, достигли публики, чтобы они уловили эту концепцию и создали собственные ассоциации. Рекомендуется не быть высокомерным или напыщенным, а найти соответствующий тон, наиболее подходящие метафоры или образы, которые лучше всего определяют сообщение, которое вы хотите донести. Следовательно, стоит поискать героическое в обыденном.
  6. Персонализация. Каждая история должна описывать кого-то. Должно быть ясно, что он или она является главным героем событий, о которых мы рассказываем. Необходимо персонализировать главное действующее лицо или актрису происходящего в повествовании. Эксперты отмечают, что быть скромным и в то же время говорить от своего лица чрезвычайно эффективно и приятно для публики.
  7. Магия простоты. Чем проще и короче, тем лучше. Основная концепция, которую вы хотите передать, – это конечная цель. Удлинение историй или придание им ненужных подробностей не поможет делу. Умение упростить в нескольких словах означает научиться эффективно и достоверно рассказывать истории. Сообщения, которые вы хотите раскрыть, могут быть сложными, но истории не должны быть такими: они должны иметь смысл, который просматривается в их начале, развитии и конце. Рассказывание историй успешно именно благодаря своей простоте и сосредоточению внимания на фактах для эффективной передачи сложных сообщений [Universidad de Palermo, 2024].

Эти советы от специалистов из Университета Палермо наводят на мысль, что правила традиционного сторителлинга («повествования»), который успешно применяют в маркетинге, рекламе и пиаре, могут противоречить ценностям тех, кто создавал миры для интерактивного сторителлинга. Ведь в них точкой отсчета служит установка, что весь нарратив – чистой воды вымысел. Фантазия.

Поэтому при получении запроса на сторителлинг будущему автору всегда необходимо уточнять, что именно нужно заказчику: сказ или сказка. Иначе выйдет гибрид ежа с ужом.

Но самое лучшее – записаться на нашу программу «Сторителлинг». На ней вы научитесь понятно доносить мысли, красиво писать, вырабатывать собственный стиль, вызывать нужные эмоции и превращать свой жизненный опыт в бесценные истории.

Интерактивные истории в рамках видеоигр

Хорошие и сложные истории нужны не только для литературы и кино, но и для компьютерных игр, для повышения качества и удобства игры.

В них истории функционируют как связь и контекстуализация различных элементов игры. Поставленные задачи и изучение игровой механики должны быть связаны с целями истории, а разработанные сценарии и персонажи должны иметь смысл. В целом, прогресс игрока во время игровых сессий должен отражаться на развитии истории.

Обычно в рассказах для видеоигр любого типа появляются персонажи, характеры которых были описаны еще швейцарским психологом Карлом Г. Юнгом в 20 веке. Юнг использовал концепцию архетипа, которая относится к моделям личности, укорененным в человеческом роде. В процессе развития персонажа, его действий и его эволюции автор может использовать один или несколько архетипов, которые он считает подходящими для той роли, которую персонаж играет в рассказе. Это позволяет персонажу не вести себя противоречиво или странно, что может вызвать утрату заинтересованности игрока.

Однако не во всех историях нужны все архетипы, и не всем персонажам нужно адаптироваться к определенному архетипу, но они могут переходить от одного к другому.

Кроме того, нужно быть осторожными в процессе проектирования, т.к. есть риск создать предсказуемых персонажей, если слишком сильно придерживаться базового архетипа. Важно, чтобы каждый персонаж работал в истории и обогащал ее.

На уровне взаимодействия читателя/игрока с историей она может быть рассказана линейным или нелинейным способом. Во втором случае существуют элементы, внешние по отношению к истории, которые могут изменить способ ее взаимодействия с игроком. Когда тот видит себя более вовлеченным в истории такого типа, у него возникает более сильная мотивация.

Однако предоставление различных возможностей и вариаций в истории требует больших усилий со стороны автора, который должен составить историю, предоставляя свободу зрителю, но таким образом, чтобы сохранить связность и привлекательность истории. Для реализации этой задачи необходимо структурировать историю и использовать инструменты, снижающие сложность разработки, советуют специалисты по технологиям информации и коммуникации из Университета Гранады [J.R. López-Arcos, 2014].

Структура истории

Сюжет видеоигры может достигать довольно высокой степени сложности. Если нужно ее упростить, при этом сохраняя структуру, можно прибегнуть к концептуальной модели.

По ней, сюжет видеоигры может принимать следующие три состояния:

  1. Нарративная эволюция. Определяет все события, которые происходят или могут произойти в истории.
  2. Повествовательная структура. Окончательный дизайн истории, определяющий, как она будет рассказана. Устанавливает порядок и взаимосвязь между всеми элементами истории и то, как действия игрока повлияют на ее развитие. Сценаристы и дизайнеры видеоигры могут договориться по структуре повествования на основе эволюции повествования с помощью графа, который представляет все отношения между различными частями истории.
  3. Суть истории («экземпляр»). Особая форма рассказа, определяющая порядок событий и эволюцию персонажей. В нелинейной истории каждый раз, когда игрок получает историю, она может быть совершенно разной, поэтому структура повествования может создавать несколько (или даже бесконечное) «экземпляров» истории в зависимости от возникающих генераторов истории, таких как действия игрока, его характеристики и способности, платформа, на которой запущена игра, или выбранные параметры конфигурации.

Сценаристам и дизайнерам видеоигр необходимо определить элементы, которые появляются в этих трех состояниях, чтобы генерировать правильные и эффективные экземпляры истории.

С другой стороны, в каждой истории можно найти следующие элементы:

  1. Фрагменты. Сцены сгруппированы в эпизоды, эпизоды – в главы, главы – в сюжетные линии. Эта иерархическая структура позволяет разрабатывать и анализировать историю на разных уровнях абстракции. Все эти фрагменты истории связаны друг с другом, чтобы представить ограничения и возможности порядка, в котором может происходить история, так что создаются связные экземпляры истории с соблюдением свободы игрока. Каждая сюжетная сцена может быть связана с определенным этапом пути героя и уровнем напряженности.
  2. Персонажи. Они развиваются на протяжении всей истории, влияя на ее ход. Создание хорошего дизайна персонажей очень важно для того, чтобы история работала. Персонажу могут быть присвоены различные характеристики посредством атрибутов, значение которых может меняться на протяжении всей истории и что приведет к тому, что персонаж будет вести себя по-разному в каждом экземпляре истории. Кроме того, каждому персонажу можно присвоить архетип, чтобы облегчить структурирование истории.
  3. Сценарии. Важно правильно определить, где будет происходить каждая часть истории, чтобы сохранить ее связность. Можно соотносить каждую сцену со сценарием, по которому она будет происходить. Сценарии также можно сгруппировать иерархически, чтобы обеспечить согласованность на разных уровнях абстракции. Таким образом, последовательность будет происходить в определенной области или наборе сценариев, и точно так же регион – это набор областей, в которых происходит действие главы. Эти элементы могут быть изменены действиями игрока и персонажей, и это влияет на историю, поэтому им присваиваются разные атрибуты.
  4. Объекты. В истории есть много элементов, которые могут на нее повлиять. Поэтому интересно определять различные объекты с переменными атрибутами [R. López-Arcos, 2014].

Задача сценариста видеоигры – создать привлекательный контент, который будет держать игрока постоянно заинтересованным в продолжении приключения.

Для этого понадобятся не только стиль и фантазия, но и понимание того, как лучше взаимодействовать с людьми. Если вы потому и увлекаетесь компьютерными играми, что человеческий фактор в них сведен к минимуму, не пора ли записаться на нашу программу «Лучшие техники коммуникации»? Ведь если ваше сердце проложило свою тропинку в этой области, почему бы не заработать на понимании маршрута подобных троп?

Удачи вам при создании живых сценариев! А для закрепления материала статьи пройдите небольшой тест: