Ежегодно вопрос мотивации школьников и студентов к обучению поднимается все чаще. Дети бойкотируют домашнюю работу, а студенты отчисляются или вообще не поступают в вузы. А ведь с обучением сталкивается не только молодежь, у взрослых людей тоже возникает необходимость получать дополнительное образование или переподготовку или заниматься самообразованием.
Получается, проблема наблюдается у всех. Тем временем педагоги влияют на мотивацию не более, чем на 30%, а материал устаревает с немыслимой скоростью или становится неприменимым в жизни [Microsoft. 2018]. Добавьте к этому обучение на удаленке и получите полное отсутствие желания оставаться в образовательном процессе и, как следствие, пониженные результаты деятельности [Г. Тарасевич, 2017 ].
Эта проблема признается как всеми субъектами образовательного процесса (школьники, студенты, родители, педагоги, работодатели), так и руководством стран [Правительство РФ, 2018]. За решение сложившейся ситуации взялись и технологические компании, предложившие универсальные продукты и особенные среды под каждый отдельный кейс. Так, на смену старым режимам было предложено внедрение метода на стыке реальности и виртуального мира, что отвечало всем современным вызовам – иммерсивное обучение [К. Петрова, 2020].
В данной статье мы рассмотрим применение иммерсивных технологий в обучении, поймем перспективы и преимущества, а также поищем недостатки и ответ на главный вопрос – вытеснят ли новые технологии педагогов из школ?
Суть и краткая история метода
Иммерсивное обучение – это метод, использующий искусственную или смоделированную среду, благодаря которой учащиеся могут полностью погрузиться в процесс обучения. В настоящее время имеются в виду именно цифровые или виртуальные среды.
Стоит также разобраться и с понятием «иммерсивность». По сути, это «погружение в действие» – свойство среды вовлекать субъекта в принятую систему отношений. В технической среде фигурирует понятие «эффект присутствия» – комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно созданном трехмерном мире.
Может показаться, что иммерсивность – это новое направление, появившееся с развитием цифровых технологий. Однако к иммерсивному восприятию стремились литература, живопись и театр буквально с момента их появления. У искусства по своей природе имеется необходимость погружать своего зрителя и читателя в среду, созданную автором, или, наоборот, воссоздающую окружающий мир.
Сейчас иммерсивность вновь набирает популярность в сфере искусства в виде перфомансов и живых театров (примеры будут ниже). Возвращение к этому направлению обусловлено, с одной стороны, тем, что современным людям не нравится быть зрителями, каждому хочется быть частью процесса и принимать решения, чего так не хватает в VUCA-мире. С другой стороны, человеку 21 века свойственен эффект Google. В таком потоке информационного шума, какой сейчас окружает нас, остановиться на одной мысли надолго достаточно сложно.
Соответственно, для того чтобы победить в борьбе за наше внимание, необходимо дать ему больше чувственного опыта и немного власти над ситуацией. Интересно то, что уже многие десятилетия существует конфуцианская мудрость: «Что слышу, то забываю. Что я вижу, то я помню. То, что я делаю, я понимаю», но именно она отлично отражает суть иммерсивного обучения.
В настоящее время в образовании подчеркивается необходимость интерактивных методов в обучающем процессе, построенных на межсубъектном взаимодействии [Ю. Гавронская, 2008]. Доказано, что они помогают включить внимание обучающихся и создать «якорь» для усвоения знаний. Но одно дело – точечное взаимодействие, и другое – удержание внимания учеников на протяжении всего занятия с развитием необходимых навыков.
Вопрос оставался открытым до недавнего времени. С развитием технических возможностей и снижением цен на гаджеты, интерактивность стала применяться в том числе за счет создания виртуальной среды и применения дополненной реальности [А. Шехонин, 2017].
В зарубежной литературе несколько лет назад стало фигурировать понятие «Immersive learning» (immersive teaching, immersive education), описывающее изучение и использование «виртуальных миров» в образовательной среде. Уже более, чем 5 лет назад, были проведены первые эксперименты по внедрению иммерсивных инструментов в процесс обучения студентов и школьников, от простых вариантов взаимодействия до полного погружения. Можно сказать, что сейчас уже грядет второе поколение иммерсивного обучения.
В ходе экспериментов было выявлено, что иммерсивные технологии трансформировали роль педагога, выставляя акцент не на трансляции знаний, а на проектировании виртуальной среды и различных сценариев погружения. Значит ли это, что учитель теперь должен получать дополнительное IT- образование? И сможет ли образовательный контент конкурировать с многочисленными видеоиграми, которые также находятся в иммерсивной нише?
Выводы делать еще рано. Но узнать об инструментах, которые применяются в иммерсивном обучении, сейчас вполне возможно.
Технологии иммерсивного обучения
Если сравнить обычное присутствие человека на онлайн-конференции и его погружение в иммерсивную среду с физиологической точки зрения, можно увидеть явную разницу. Природой не заложено, что человек будет познавать мир, двигая мышку или два больших пальца, заседая в кресле днями напролет. В иммерсивной среде человеко-машинное взаимодействие обретает привычное человеческой природе: движение рук и ног, вращение головы для взаимодействия с виртуальной средой.
Мы сейчас говорим о наиболее «живом» погружении в технологию под названием «Виртуальная реальность» (Virtual reality, VR) – искусственно созданное вымышленное пространство с использованием специальных инструментов (для рядового пользователя – очки или шлем). Лучший пример для описания виртуальной реальности – симуляторы катания на лыжах, гонок, теннисных турниров и т.д.
Помимо данного варианта также существуют и другие технологии:
- «Дополненная реальность» (Augmented Reality, AR), где предполагается использование в пространстве реального настоящего дополнительных настроек и опций, которые слоями накладываются на реальный мир, корректируя и усложняя его. Для погружения в AR может использоваться ПК или смартфон. Самый известный пример применения данной технологии – игра Pokemon Go.
- «Смешанная реальность» (Mixed Reality, MR) – аналог дополненной реальности, совмещающий возможности шлема VR и внешней видеокамеры и накладывающий на реальную картинку другие текстуры для объектов. Это возможно с помощью специальных фильтров на смартфонах или в очках/шлемах. Пример – достройка несуществующего в реальности фасада здания на экране при наведении камеры смартфона.
- «3D-иммерсивное обучение» (3D) – трехмерная визуализации и симуляции среды, погружающая пользователя в специально созданный мир и открывающая ему широкие возможности взаимодействия со средой. Пример – метавселенная. Данная технология имеет самый широкий потенциал в том числе и в образовательной среде, однако она еще не имеет успешных примеров реализации.
На данный момент существует много концепций метавселенных, но самая известная принадлежит венчурному инвестору Мэтью Болу. Он приводит следующие характеристики своего мира, которые в том числе объединяют в себе принципы работы остальных технологий:
- метавселенная существует всегда: ее нельзя поставить на паузу, стереть или завершить;
- все события внутри метавселенной происходят в режиме реального времени, а действия не зависят от внешних факторов;
- нет ограничений по числу тех, кто населяет метавселенную;
- в метавселенной своя экономика: люди получают «деньги» за проделанную «работу», владеют и распоряжаются «имуществом»;
- в метавселенной можно использовать элементы реального мира: например, работать на своем ноутбуке в виртуальном пространстве;
- данные и цифровые активы из разных интернет-платформ совмещены;
- метавселенная наполнена «контентом и опытом», созданными ее пользователями – как отдельными людьми, так и организациями [M.Ball, 2021].
Ниже мы приведем еще несколько реализованных примеров применения иммерсивных технологий, в том числе в обучении.
Варианты применения метода
В настоящее время специалисты находятся в активном экспериментировании с применением инструментов иммерсивного обучения, некоторые из них еще не прошли проверку временем, а некоторые уже стали классикой. Мы выбрали несколько различных форм реализации иммерсивности в образовании и подобрали для них примеры, чтобы вы смогли сформировать целостное представления о методе:
- Иммерсивная образовательная выставка («Поезд Победы», площадка «СоюзМультПарк» и т.д.)
- Онлайн-ивенты: уже были реализованы выпускные, лекции, концерты. В основном применяются уже готовые sandbox-игры по типу Minecraft или создаются новые подобные пространства.
- Виртуальное отображение реальности. Некоторые новые работники мировых компаний никогда не бывали в своем офисе, т.к. работают удаленно, но для поддержания командного духа, знакомства с ценностями и принципами работы коллектива им проводят виртуальные экскурсии (пример тура по школе, по музею, первому офису Google).
- Деловые игры для развития и отработки навыков. Крупные компании все чаще прибегают к иммерсивному обучению новых сотрудников (пример поставщика услуг – компания Dailo), а учителя получают уроки, трансформированные в виртуальные кейсы (российские компании – Modum Lab, «Цифровое пространство»).
- Дополненная реальность существующих объектов (приложение Civilisations AR (BBC) работает с естественнонаучными и художественными проектами BBC. Artefact – российское приложение, добавляющее звуковое сопровождение к произведениям искусства. Arart и Artivive – приложения, работающие с музеями, EyeJack оживляет постеры, Separate Reality погружает пользователя внутрь картины).
- Виртуальные миры, объединяющие в себе многие образовательные инструменты и возможности взаимодействий (например, Second Life, ActiveWorlds).
Удивительно, что сейчас мы перечислили действительно существующие примеры, а не фантазии, подсмотренные в книгах или фильмах. Еще недавно такое представить было просто невозможно, а сейчас виртуальный и реальный миры переплелись. И теперь любой «юзер» перестает быть «пользователем» как таковым, он попадает внутрь среды и, в том числе, становится ее создателем [M.Ball, 2021]. Как в реальной жизни, не так ли? Только с меньшими последствиями.
Преимущества метода
Уже на данном этапе развития иммерсивных технологий многих людей начинает заботить вопрос необходимости и безопасности их применения. За этими переживаниями стоят страхи изменений, переживания за многие профессии, серьезное влияние на «неокрепшие детские умы» и многое другое. Но давайте рассмотрим положительные и отрицательные стороны иммерсивных технологий для формулирования собственных выводов по данному вопросу:
- Расширение картины мира, доступной человеку. Виртуальная реальность позволяет увидеть собственными глазами места, до которых у человека нет возможности добраться самостоятельно. Или места, которых не существует, или куда не ступала нога человека. Это позволяет развить насмотренность у будущего специалиста.
- Обогащение обучающихся комплексным чувственным познавательным опытом, необходимым для полного овладения абстрактными понятиями. Большую часть изучаемого материала сложно представить применимой в реальной жизни, но с помощью инструментов иммерсивных технологий это можно не только увидеть, но и ощутить на себе.
- Реалистичная имитация реальных сцен. Иммерсивные технологии предоставляют возможность принять участие в экстремальных ситуациях и отработать необходимые навыки без риска и с многократными повторениями. Важно то, что многомерность сценариев позволяет полностью контролировать и изменять содержание событий. Также в сцены можно интегрировать образовательный материал, который будет ненавязчиво запоминаться при повторениях сценария.
- Практическое обучение с иммерсивными технологиями позволяет освоить не только специальные навыки, но и получить Soft Skills, необходимые в жизни любому человеку. Удаленная форма работы в первую очередь лишает специалистов возможности контактировать с обществом, что сокращает потенциал развития надпрофессиональных компетенций.
- Более простой и на первый взгляд развлекательный, но одновременно исследовательский контент. По сравнению с обычной учебной деятельностью, данный формат является более привлекательным для обучающихся. Это позволяет вовлечь их в процесс и удержать их внимание, что делает обучение более продуктивным [Microsoft, 2019].
- Максимальное вовлечение и сосредоточенность. В виртуальной среде человек не сможет отвлекаться на внешние раздражители. А игровые проблемные ситуации вовлекают в процесс решения задачи. Это позволяет максимально сфокусироваться на материале.
- Индивидуальный подход к обучению. Иммерсивное обучение способствует персонализации образования и позволяет ученикам учиться в своем собственном темпе на подходящем уровне. Также удобно, что преподаватель может отслеживать индивидуальный маршрут каждого ученика.
- Представление собственной личности. Многие платформы позволяют кастомизировать или создавать своего цифрового аватара, что не только создает больше связей с реальностью, но также позволяет обучающимся уверенней себя чувствовать.
- Снятие социальных барьеров. Иммерсивные платформы допускают различные типы взаимодействия между всеми субъектами, способствующие формированию сообщества. Работа в команде имеет основополагающее значение для обучения и достижения целей [T. W. McClannon et al, 2018].
Стоит учитывать, что не все перечисленные преимущества применимы ко всем видам иммерсивных технологий, большинство относится к более универсальным и широким вариантам, таким как VR или 3D. Однако данные преимущества также одновременно являются принципами иммерсивного обучения, без которых метод в качестве образовательной методики не будет существовать.
Недостатки метода
Несмотря на достаточно большое количество критики в адрес виртуальных технологий, большая ее часть сводится к труднодоступности оборудования и невозможности его работы без специалиста. Данная критика логична, но мы уже отмечали снижение цен на необходимые гаджеты, а также возможность работы через смартфон.
Другие недостатки заключаются в следующем:
- Работа в иммерсивном пространстве приводит к длительному использованию ПК и смартфона, что влияет на здоровье человека. [Мел, 2020] Особенно данная критика применима к инструментам без использования кинетического управления [J. Huber, 2018].
- Смежным и часто используемым аргументом против иммерсивного метода являются слова, которые выражает следующая цитата: «Виртуальность создает мосты между людьми с разных континентов, но строит стены между людьми, находящимися в одной комнате». В этом есть доля истины, т.к. известны случаи полного ухода людей в виртуальную жизнь без адекватной коммуникации с внешним миром.
- Результативность иммерсивного обучения зависит от грамотной геймификации процесса и правильного применения сторителлинга. Это, с одной стороны, усложняет процесс создания среды, а с другой, может отвлечь обучающихся от основной цели. Другими словами, велика вероятность, что ученики «заиграются» в новых мирах. И чем интереснее мир, тем выше данный риск.
- Сложности ввода и контроля группы в виртуальной среде. Если технология применяется не в рамках самообразования, а в учебном классе, то одного учителя может быть мало на модерирование всех процессов, необходимых для успешной реализации метода.
- Разнообразие и полнота картин могут повлиять на навык воображения учащихся. С одной стороны, иммерсивный метод расширяет кругозор, с другой же, отнимает возможность додумать описываемую ситуацию самостоятельно, ученикам сразу предлагается готовое визуальное решение.
- Иммерсивная среда может привести обучающегося к множественным и неочевидным результатам, что совершенно не имеет смысла без рефлексии. Ключевой элемент иммерсивного обучения – создание условий для развития осознанности и саморефлексии непосредственно в момент и после совершения ошибок. Но если у человека не развит этот навык, ему необходим фасилитатор для усвоения полученного опыта.
Можно сказать, что количество недостатков сопоставимо с количеством преимуществ, и это открывает широкие возможности для доработки и развития метода. Применять ли иммерсивные технологии уже сейчас, решать каждому самостоятельно. Но мы можем предположить, что новая реальность все же заменит преподавателей. Не как людей, а как субъектов процесса, передающих информацию.
Нам кажется, что педагоги новой эры будут передавать опыт для познания мира и понимания самого себя, модерируя процессы передвижения обучающихся по виртуальным мирам. Это можно сравнить с ролью Учителя перед учениками, путешествующими по Астралу.
Новая реальность такова, ее не стоит бояться, ее необходимо изучать, чтобы использовать во благо и повышать собственную эффективность. Желаем вам приятного путешествия! А еще просим ответить на один вопрос: