*делаешь покупку*
*дзинь – кэшбэк пришел
*радуешься*
*снова идешь в магазин*
Знакомая ситуация? Как же легко у людей выработалась такая привычка! Ведь так делать покупки легко и приятно. Вот бы везде так. Например, ненавязчиво, но надолго получать знания. Да ну, размечтались, так не бывает! Если только у человека не зашкаливает мотивация к обучению или преподаватель не использует геймификацию.
Что это за волшебство?
Суть термина
Геймификация, игрофикация, игровизация – все это одна и та же технология в оригинальном и русифицированном вариантах. А ее суть заключается в использовании элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровых контекстах.
Если совсем простыми словами, то это когда берут самый обычный процесс и добавляют в него что-то из игр. Например, баллы, переходы по уровням, специальные названия и локации и т.д.
Геймификацию также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием характеристик игровых элементов.
По сути, любая программа лояльности – это геймификация маркетингового процесса, а доска почета – геймификация повышения мотивации сотрудников. И чаще, чем в бизнесе и маркетинге, она применяется только в образовании. Дело в том, что среди множества элементов, из которых состоят игры, три из них имеют особое значение для обучения:
- механические элементы – постепенное продвижение по игре, адаптация и мгновенная обратная связь;
- личные элементы – статус и участие каждого, коллективная ответственность и рейтинги;
- эмоциональные элементы – психологическое состояние вовлеченности.
Ниже мы познакомимся с ценностью каждого из пунктов, а пока давайте разберемся с понятиями, ведь есть термины и концепции, которые имеют сходство: геймификация, серьезные игры, симуляции и просто игры. Границы между ними четко не определены, но все они используются по отношению к образованию:
- Геймификация – это использование игровых метафор, игровых элементов и идей в контексте, отличном от контекста игры для повышения мотивации и приверженности, а также для влияния на поведение.
- Серьезные игры (часто их называют деловыми играми) – это игры, предназначенные для определенной цели, связанной с обучением, а не просто для развлечения. Они обладают всеми игровыми элементами, они выглядят, как игры, но их цель – достичь чего-то предопределенного.
- Симуляции похожи на серьезные игры (часто их называют ролевыми играми), но они имитируют реальные вещи, и их целью является обучение пользователей в среде, напоминающей реальную жизнь.
- Просто игры включают в себя все, что было упомянуто выше, но они предназначены для развлечения.
Все вышеупомянутые концепции имеют одну общую черту – они используют элементы, присущие играм, и их цель – поддерживать обучение и повышать вовлеченность [G. Kiryakova, N. Angelova, L. Yordanova, 2017].
Выходит, что геймификация – это не квизы или квесты, а создание особой игровой ситуации, через которую обучающиеся проще и с большим удовольствием получают знания.
В каких случаях применять?
Как сказала Евгения Любко, основательница компании Pryaniky.com: «Геймификация – это решение, которое может сделать привлекательным рутинный процесс» [С. Третьяк, 2020]. Основная ценность геймификации заключается в изменении поведения человека или аудитории в целом, поэтому она в первую очередь используется для повышения эффективности деятельности в различных процессах.
Цель геймификации – привлечь внимание, повысить интерес к решению задач и дать понимание того, как применять полученные знания на практике.
Геймифицировать обучение стоит, если:
- у обучающихся нет мотивации что-либо делать;
- обучающиеся не умеют фокусироваться на задачах;
- у обучающихся нет понимания, как подступиться к большому объему заданий;
- студенты в коллективе не коммуницируют друг с другом;
- у обучающихся не фиксируются знания;
- студенты не воспринимают преподавателя;
- не хватает ресурсов для организации традиционного обучения (время, кадры, среда и т.п.);
- есть образовательная деятельность, которая дается с трудом [ Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013].
Геймификация поможет поэтапно погрузить в тему без потери внимания. Разделение всего учебного курса на выполнимые ступени или мелкие задачи позволяет дарить студентам ощущение победы с каждым выполняемым блоком упражнений и отвлечь от пугающей величины задачи. Также постепенное прохождение пути позволяет отразить прогресс, и визуальная индикация текущей ситуации позволяет сохранить мотивацию «игрока».
Человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. Не важно, положительное или отрицательное – любое сильное впечатление оставляет глубокий отпечаток в памяти. А привязка заданий к реальным целям ученика устраняет ощущение бессмысленности упражнений.
Таким образом, яркие и понятные задания, которые приводят к манящей картинке в будущем, выполняются с бОльшим энтузиазмом и позволяют решить образовательные задачи. Если обучение – это работа, то игра – это сладкая приправа. И они отлично сочетаются [Anadea.info, 2018].
Где применяется геймификация
Типичные игровые элементы ни в коем случае не новы, они существуют уже очень много лет, но сейчас они набирают популярность в неигровых контекстах. Вы можете встретить геймификацию в цифровом маркетинге, корпоративных приложениях, банковском деле и даже медицине. Все это касается не только работы или учебы, но и самой обычной жизни. Например, приложение для здорового образа жизни напоминает об активности, чтобы закрыть дневную цель, просит полить виртуальное дерево (выпить стакан воды в реальности) или составляет рейтинг среди друзей по занятиям спортом в этом месяце.
Как вы могли понять, геймификация подходит не только для детей. Взрослые тоже лучше работают и учатся, видя себя на доске лидеров, получая награды и выполняя микрочелленджи. Конечно, больше всего такой формат подходит зумерам и миллениалам, но более взрослые поколения тоже с удовольствием участвуют в нем. Поэтому как метод обучения геймификация применяется как в педагогике, так и в андрагогике для:
- изучения иностранных языков, истории и других предметов;
- корпоративного обучения;
- отработки навыков и внедрения привычек.
Геймификация может быть частью уроков, занимать целые занятия или курсы и даже выстраивать систему всей школы. Например, годовая сквозная (фоновая) игра между классами в школе поможет поддержать систему самоуправления и вовлечь большее количество участников во внеучебную деятельность. А также единая история позволит сократить количество идей, которые необходимо придумать на учебный год, т.к. все события будут вписаны в общую систему.
Примеры геймификации образовательного процесса:
- Приложение для изучения языка Duolingo заставляет пользователей возвращаться, чтобы продлить свою «полосу», которая отражает количество дней подряд, в течение которых пользователь завершил урок.
- Uber Drive Game – пример корпоративного электронного обучения. Это бесплатное мобильное приложение помогает водителям запоминать наиболее эффективные маршруты и совершенствовать свои навыки навигации. Игроки используют реальную карту, и их задача состоит в том, чтобы подбирать пассажиров и доставлять их к месту назначения.
- Миссии по адаптации сотрудников. Программы адаптации часто содержат много информации о компании, которая может показаться непосильной для новых сотрудников. Вся эта информация может быть разделена на последовательные «миссии», которые открываются одна за другой или после прохождения конкретного времени.
- Симуляторы для обучения соблюдению требований или технике безопасности. Чтобы оживить очень формальные темы, их можно подать с помощью симуляции, где игрокам нужно принимать решения, основанные на теории [ Hemmer, 2021].
Только не подумайте, что геймификация возможна только с использованием приложений и собственных сайтов. Цифровые продукты – это всего лишь одна из форм, притом зачастую они слишком унифицированы и обезличены. Мы понимаем, что не все могут себе позволить проводить обучение через онлайн-платформы. Но поверьте, школьная доска и минимальный набор канцелярских товаров при правильной проработке геймификации могут привести к таким же результатам.
Чем важна геймификация для образования?
Главная привлекательность геймификации заключается в свободе, которую она предоставляет ученикам и учителям: свобода терпеть неудачу, свобода экспериментировать, свобода прилагать усилия и свобода самовыражения. Эти свободы представляют собой желанный педагогический сдвиг для тех студентов, чей потенциал сдерживается традиционными методами обучения.
Геймификация работает, потому что она вызывает настоящие, сильные человеческие эмоции, что приводит к закреплению опыта, полученного в процессе игры.
А еще эта технология подходит для образования благодаря:
- более спокойной атмосфере в отношении неудачи, поскольку учащиеся могут просто попробовать еще раз;
- большему веселью в классе;
- визуализации прогресса и фиксации результатов;
- возможности исследовать разные личности с помощью разных аватаров или персонажей;
- комфорту в игровой среде, что делает учащихся более активными и открытыми;
- интриге в игре, что влияет на уровень вовлеченности;
- возможности мыслить нестандартно;
- возможности увидеть реальное применение знаний;
- сотрудничеству среди обучающихся;
- помощи с адаптацией в изучаемом предмете [ Mulkeen, 2018].
И главное – вся эта легкость и ненавязчивость создает привязанность к обучению, т.е. ученик становится зависимым от знания. Так работает человеческий организм, обрабатывая и запоминая новую информацию, он вырабатывает серотонин, а предвкушение интересной работы и погружение в процесс игры буквально купает мозг в дофамине.
Как использовать метод?
При всей простоте описания, применение геймификации требует тщательной подготовки и отработки, иначе необходимый эффект не будет достигнут.
В книге «Вовлекай и властвуй» авторы предлагают подходить к процессу следующим образом:
- Define – определить цели. Имеются в виду не игровые цели, а результаты, которых хочется достичь после внедрения технологии.
- Delineate – описать желательное поведение. Необходимо описать, какое поведение участников процесса будет помогать в достижении результата, т.е. продумать формат участия.
- Describe – описание игроков. Для этого стоит изучить внутреннюю и внешнюю мотивацию потенциальных участников.
- Devise – разработать циклы активности. Это уже сама механика – что делают участники, что система дает им в ответ, какие есть вариации. На этом этапе стоит продумать весь путь участника от старта до финиша.
- Deploy – использовать подходящие инструменты и составляющие игры.
- Don’t forget – не забывать о развлечении. На протяжении всего процесса подготовки и реализации важно проверять, является ли система увлекательной для участников [К. Вербах, Д. Хантер, 2015].
Это универсальная инструкция для геймификации любого процесса, но остается еще много нюансов. Для того, чтобы разработанная система точно сработала, рекомендуем придерживаться следующих принципов:
- Разделить глобальную цель на маленькие шаги и визуализировать процесс прохождения по задачам.
- Не забывать, что большинство мотивирует дух соперничества, но есть и те, кого конкуренция пугает и отталкивает. Поэтому необходимо продумать варианты участия для обоих типов людей.
- По мере прохождения этапов участники привыкают к системе и начинают скучать. Чтобы они не остановились в середине пути, продумайте для них особые статусы, уровни сложности и дополнения.
- И хотя мы все понимаем, что главная ценность в этом процессе – усвоенные знания, но также мы знаем, что для «игроков» это неочевидно. Поэтому стоит подготовить для них (а еще лучше сразу анонсировать в начале) некое вознаграждение в обмен на их старания. Форма зависит от того, какая мотивация для них важнее. Но итог обязательно должен быть. В том числе в виде поощрения.
Очень многое при подготовке зависит от того, как хорошо вы знаете свою целевую аудиторию, и насколько учитываете ее интересы. Это будет особенно заметно в геймифицированном образовании, ведь уже со средней школы ученики относятся к обучению, как к полнейшей скуке, а неактуальные попытки скрасить школьные будни только сильнее отталкивают. Поэтому рекомендуем не пренебрегать подробной проработкой профиля участника (пункты 2-3 в алгоритме выше).
Из чего состоит геймификация?
Все игры имеют три основные характеристики: у них есть определенный набор правил, система быстрой обратной связи и четко поставленная цель. Также негласной, но важной характеристикой является добровольность участия.
На мгновенной обратной связи остановимся отдельно – это важнейший элемент, который позволяет поддерживать мотивацию на высоком уровне. В компьютерной игре персонаж сразу дает понять, какие пути для него открыты, и какие стратегии являются выигрышными. Также должно происходить в геймифицированном процессе.
Продолжим добровольностью. Нам кажется, что на количество участников и их вовлеченность, а также удовольствие от процесса работают мотивы, поэтому познакомим вас с Октализом мотивации. В соответствии с этой концепцией, она может поддерживаться через:
- миссию (участники чувствуют значимость своего участия);
- расширение возможностей (участники получают больше полномочий, ресурсов);
- перспективность (у игроков есть стремление двигаться дальше, т.к. там их ждет определенная ценность);
- собственность (накопление и коллекционирование важно для многих, физическое же владение повышает мотивацию в разы);
- социальное влияние (взаимодействия в команде, воздействие на среду, коллаборации и конкуренция);
- преодоление дефицита (борьба за ресурсы);
- предотвращение рисков (кому не нравится быть героем?);
- непредсказуемость (подстройка под изменения, поиск новых решений) [Y. Chou, 2016].
По сути, для одного процесса достаточно выбрать 2-3 пункта, которые больше всего подходят для вашей аудитории, и на их основе выстраивать игровую механику. Будут ли участники накапливать и обменивать или добывать и спасать дефицитное? Смогут ли они объединяться в команды или каждый работает индивидуально? Сразу ли будет известна их великая миссия или весь игровой мир будет построен на постоянных изменениях? Все это вопросы, от которых можно отталкиваться при построении системы.
Остальное же – это игровые элементы, дополнения, которые могут разнообразить игру и добавить того самого веселья, ради которого все и затевается. Вот некоторые варианты:
- история (и ее оформление), в которую помещены все субъекты процесса;
- игровые персонажи и возможность управления ими (аватары участников с особыми именами и способностями);
- ресурсы, несущие особую ценность, и внутренняя валюта;
- знакомые тренды и известные действия;
- возможность экспериментировать и примерять на себя разные роли;
- решение конкретных задач (использование реальных кейсов);
- дополнительные челленджи помимо основных заданий;
- присвоение статусов, уровней, повышение мастерства;
- визуальное отражение прогресса и рейтинга участников;
- незапланированные бонусы и возможность дарить подарки другим участникам или обмениваться с ними;
- ограниченность времени и других элементов (редкие ресурсы, особые возможности);
- советы и консультации от мастеров;
- возможность вести других участников (система наставничества или командная работа) [Дж. Симоэнс, Р. Д. Редондо, А. Ф. Вилас, 2013].
На наш взгляд особенно важным элементом игры должна быть беспроигрышность ситуации. Без сомнения, опытный педагог знает, как создать ситуацию успеха для каждого ученика, однако в геймифицированном процессе это не должно привести к простоте механики. Вызов – один из самых популярных элементов игры. За это ее и любят. Но в итоге каждый игрок должен попробовать себя, достичь того или иного успеха, а общая миссия (если она была) должна быть завершена. Не подумайте, что это принцип «победила дружба», нет, это принцип «выигрывают все».
Для этого рекомендуем применять следующие подходы:
- Возможность повторить в случае неудачной попытки. Например, в программу внести многократные выступления всех обучающихся, так они смогут отточить навык и исправить ошибки.
- Осуществимость и возрастающий уровень сложности. Ожидается, что цель посильна для участников, а каждое последующее задание будет более сложным, требующим от учащихся больше усилий и соответствующих им приобретенным знаниям и навыкам.
- Наличие множественных путей решения. У задачи не должны быть единственного верного выхода. Это позволяет учащимся выстраивать свои собственные стратегии, развивать гибкость и проявлять свою индивидуальность.
Если перевести весь процесс подготовки геймификации в уравнение, то он получится весьма простым: Элементы игры + Игровая механика + Контекст + Образовательная цель = геймифицированное обучение.
Что может пойти не так?
«Самое главное, чтобы учителя не вводили брокколи в шоколаде! Это, может, сначала оно выглядят хорошо, но учащиеся будут знать, чем их кормят, как только они откусят первый кусочек. Если геймификация применяется к образовательному контенту необдуманным образом, учащиеся, скорее всего, сосредоточатся только на вознаграждении, а не на самом процессе обучения. Это приведет к разочарованию как преподавателей, так и учащихся и постепенно сведет на нет все усилия», – Кай Эренли, Университет прикладных наук, Вена [World government summit, 2016].
Стоит помнить, что геймификация – не образовательная панацея, и при неправильном использовании она может привести к ухудшению условий обучения:
- Геймифицированное образование может перенаправить внимание ученика на обнаружение лазейки или способа обмануть в игре, чтобы легче добиться успеха.
- Образование с игрой могут не воспринимать всерьез, что приведет к отсутствию внимания не только в игровой задумке, но и ко всем знаниям.
- Групповые задания могут порождать проблемы, например, когда вся команда получает одинаковую оценку несмотря на то, что некоторые члены группы вносят больший вклад, чем другие. Таким образом при плохом исполнении геймификация может создавать напряжение в классе и препятствовать обучению.
- Геймификация отдает предпочтение внешним вознаграждениям, а не внутренним. Если обучение превращается в поиск очков, значков или уровней, может ослабиться акцент на врожденном удовольствии за освоение нового навыка.
- Какой бы интересной и захватывающей ни была игра, через некоторое время она надоедает. Участники могут устать от рейтингов, соревнований и других игровых элементов, что не позволяет превратить полученный опыт в долгосрочный положительный эффект [Anadea.info, 2021].
В итоге можем сказать, что этот метод работает путем согласования цели ученика с целью учителя. Однако, если курс плохо разработан, студенты могут найти путь к своей цели, не требующий обучения.
Геймификация сейчас находится на передовой в постоянно меняющейся системе образования. Сейчас образовательные системы стали гораздо меньше зависеть от количества, стоимости и наличия времени у учителей. Кроме того, с мотивацией, основанной на играх, учащиеся меньше нуждаются в постоянной дисциплине и надзоре учителей для выполнения своей работы.
Однако, не пугайтесь, эти изменения не устранят потребность в учителях. Скорее, трансформируют их роль. Педагоги теперь могут отвечать за удаленное руководство деятельностью учащихся, создание гибкого образовательного опыта в новых и сложных игровых средах. Но это требует серьезной подготовки учителей к новым ролям, а системам образования необходимо будет включить геймификацию во все этапы своих процессов. Но помимо учителей, к такому новому подходу нужно привыкнуть еще и родителям, чтобы системно работать над образованием и воспитанием ребенка.
Как и любая другая методика, геймификация работает только при должной подготовке, системном подходе и качественном сопровождении. К этому ее не готовы все организации, но она уже сейчас может помочь при самообразовании, а если все полученные знания вам сложно разложить «по полочкам» в голове, то вам пригодится курс «Нейробика». Мотивация к обучению + навык работы с информацией = идеальная комбинация для проактивного человека. Кстати, вы нашли еще одно магическое слово в тексте?
Желаем вам научиться добавлять в жизнь и обучение игру, ведь с ней однозначно интереснее! И не забудьте поучаствовать в нашем опросе: