Как геймификация помогает учиться быстрее

Как геймификация помогает учиться быстрее

Если малышу или подростку тяжело усидеть за учебником, зато так и тянет поиграть в футбол или в компьютерные игры, почему бы не объединить два этих процесса? Они не настолько противоречат друг другу, как может показаться с первого взгляда. Так что снимаем шоры предрассудков и вооружаемся лучшими техниками самообразования, чтобы вплотную изучить одну из самых модных тенденций в сфере образования. Встречаем – геймификация!

Как технологии меняют весь процесс?

В мире образования время от времени появляются новые и многообещающие решения, позволяющие справляться с самыми сложными проблемами каждой эпохи. Во многих случаях эти решения, поддерживаемые соответствующими экспертами, принимают форму новых инструментов и теорий, которые приобретают почти магические свойства при распространении в образовательной сфере.

Примером этого может служить ошеломляющий технологический прорыв, который когда-то был совершен внедрением интерактивных досок в классы государственных школ. Своим появлением они лишь подчеркнули важность человеческого фактора в образовательном процессе, и, следовательно, показали, что инструменты и ресурсы для обучения сами по себе составляют лишь одну часть этого сложного и запутанного процесса, называемого обучением.

В мире, который становится все более взаимосвязанным и глобальным, цифровые технологии становятся новым прометеевым огнем, способным артикулировать и создавать культуру, которую на Западе прозвали «конвергенцией участия». Образование вынуждено становиться технологичным, чтобы идти в ногу со временем.

Один из самых видных актеров на сцене конвергенции участия последних лет – это геймификация.

Что такое геймификация?

Геймификация – это использование игровых элементов в неигровых контекстах с целью повышения мотивации, участия и вовлеченности людей.

Геймификация применяется в самых разных областях, включая:

  • образование;
  • бизнес;
  • здравоохранение;
  • туризм;
  • государственные услуги.

Концепция геймификации берет свое начало в психологии и теории игр. Психологи давно изучают, как игра влияет на поведение человека и как игровые принципы можно использовать для мотивации людей.

В теории игр те делятся на две категории:

  1. Формальные. Это игры, в которых есть установленные правила, четкая цель и система обратной связи.
  2. Неформальные. Они более свободны по форме и не имеют конкретной цели.

Геймификация основана на принципах формальных игр, направленных на мотивацию людей к достижению определенной цели.

Геймификация вобрала в себя лучшее как из истории человеческих знаний, так и из мира современных технологий. Здесь важно пояснить, что мы будем использовать понятие «технология» не только как синоним «цифровых решений». Ведь, если обратиться к греческой этимологии (tekné – техника) и ее более широкому значению, технология может также относиться ко всем специализированным знаниям. Любой технический ресурс, применяемый в определенной области, не обязательно связан с цифровым миром [M. Á. Valenzuela Alfaro, 2021].

В итоге можно утверждать, что геймификация, как техническое знание, является технологией. При этом, как технический ресурс, она также может использовать цифровые технологии. Двойная выгода!

Термин «геймификация» впервые был упомянут в 2002 году британским программистом Ником Пеллингом, но только в 2010 году получил более широкое освещение в СМИ из-за использования в корпоративной сфере, а также в области обучения.

«Что наша жизнь? Игра!»

В современном виде геймификация – это использование динамики, элементов и механик, принадлежащих игре, но применяемых к другим типам сценариев, практик или контекстов. Короче говоря, геймификация подразумевает восстановление наиболее стимулирующих и увлекательных аспектов игры и включение их в сценарии, которые обычно требуют дополнительной мотивации.

Если мы рассмотрим потенциал геймификации в образовании, то вскоре поймем, почему о ней продолжают так много говорить.

Любой из нас сталкивался в жизни с гипнотической и завораживающей силой игр. Их разновидности меняются, но суть удовольствия остается. Большинство живых существ начинают свои первые шаги с помощью игр. Забавные проделки тренируют силу и ловкость, координацию и кругозор. Хотя человечество тысячелетиями с умилением наблюдает за шалостями разного рода котят, цыплят и щенят, лишь на рубеже последних веков ученым удалось погрузиться в ту самую суть удовольствия, которое дарят всем нам игры.

Речь идет о знаменитой концепции «потока», погружения в деятельность с полной концентрацией на ней сознания. Автор концепции – американский психолог венгерского происхождения Михай Чиксентмихайи.

Увидеть примеры «потока» можно во многих повседневных видах деятельности, особенно в тех, которые имеют высокую творческую составляющую (например, у художников, когда они создают великолепный холст, или в работе музыкантов во время джем-сейшна).

Один из важных аспектов, на который Чиксентмихайи обратил внимание, когда речь идет о нахождении в «потоке», заключается в поддержании баланса между сложностью задачи и навыками, которые имеются в наличии для ее преодоления. Другими словами, если задача слишком сложна, а навыков для решения не хватает, это может вызвать тревогу и разочарование. Точно так же, когда мы сталкиваемся с очень простой задачей, она может показаться скучной и не вдохновляющей.

В результате Чиксентмихайи предложил восемь компонентов, характеризующих потоковые состояния, а именно:

  1. Четкие цели.
  2. Выполнимая задача.
  3. Концентрация на деятельности.
  4. Обратная связь.
  5. Легкая вовлеченность.
  6. Потеря чувства времени.
  7. Исчезновение самосознания.
  8. Контроль над действиями.

Поток – это состояние оптимального опыта, в котором мы буквально плывем сквозь время и стимулы, предоставляемые деятельностью, что имеет решающее значение для развития новых навыков и обработки значимого опыта.

Чиксентмихайи изучал концепцию «потока» много десятилетий. Его идеи сильно повлияли на современную науку и уже практически везде в мире стали общепринятыми. Однако будет некорректно утверждать, что геймификация выросла из концепции «потока». Скорее, идеологи и разработчики геймификации успешно использовали и продолжают использовать те решения, которые отследил и вербализировал Чиксентмихайи. А также его сторонники и последователи.

Педагоги склоняются к тому, что эффективное внедрение геймификации в сферу образования может стать важным шагом вперед в решении текущих проблем мотивации, которые влияют не только на обязательное образование, но и на любой тип обучения.

Может показаться очевидным, что более высокая мотивация влияет на уровень приверженности, а это, в свою очередь, имеет решающее значение для укрепления оптимальной способности к обучению [M. Soriano, 2001].

Однако правда в том, что к 21 веку модели обучения, по сути, лишь недавно освободились от старых концепций, которые основывались почти исключительно на классическом обусловливании. Мало кто сегодня из родителей готов видеть в своем чаде «собаку Павлова».

На смену классическому обусловливанию пришли:

  1. Проектное обучение.
  2. Игровое обучение.

Они базируются на понимании важности внутренней мотивации и того, как она позволяет вовлекать учащихся в практический и более самостоятельный процесс.

Знаменитое педагогическое высказывание Бенджамина Франклина: «Расскажи мне, и я забуду, покажи мне, и я запомню, вовлеки меня, и я научусь» кажется более уместным, чем когда-либо, в сегодняшнем образовательном контексте.

Игра как опыт

Геймификация в образовании станет понятнее, если глубже рассмотреть факторы, связанные с психологией игры, и то, как сама игра функционирует в нашем непосредственном социальном окружении. Именно в этих аспектах мы находим ключи к пониманию очарования, которое вызывает игра, и, следовательно, узнаем, какие аспекты следует учитывать при разработке хорошей геймификации.

Игра – это, прежде всего, пространство возможностей. Это означает, что динамика, создаваемая игрой, открывает двери новым сценариям, недоступным в повседневной жизни из-за лени или других ограничений. В чем причина успеха современных квестов, захватывающих видеоигр и классических спортивных соревнований?

С эволюционной точки зрения, наше увлечение игрой представляет собой своего рода «психологический набор для выживания и адаптации». Это тот избыток физической и психической энергии, который мы используем, когда не заняты приоритетными задачами выживания. Это развлекательное занятие, которое позволяет тренировать различные психомоторные и когнитивные навыки, которые подготовят к серьезным вызовам завтрашнего дня [M. Á. Valenzuela Alfaro, 2021].

Другими словами, игра развивает навыки, которые могут быть полезны для адаптации и выживания. Как справедливо заметил американский философ Бернард Герберт Сьютс: «Игра – это попытка преодолеть ненужные препятствия». Но являются ли эти препятствия ненужными в строгом смысле этого слова? Сьютс, как и другие авторы, отстаивал идею о том, что, хотя игровая деятельность не является строго необходимой с точки зрения производительности, она полезна во многих других аспектах.

Если это так, то в чем польза игры?

Немецкий поэт Фридрих Шиллер считал, что только играя, человек достигает своего человеческого состояния. В схожем ключе нидерландский философ Йохан Хейзинга считал игры катализатором социокультурных практик человечества. Короче говоря, игра ответственна за культуру.

Аналогичным образом, игра является импульсом, позволяющим не только создавать культуру (искусство, язык, поэзию, спорт, изобретения и т.д.), но и воссоздавать ее, тем самым принимая на себя роль выпускного клапана, который калибрует настроения большой и сложной системы, такой как общество. Другими словами, игра также полезна для личного и общественного здоровья.

И здесь мы переходим к балансу между мотивацией и зависимостью.

Геймификация – это результат стремления создавать и поддерживать здоровый баланс между поощрениями и мотивацией. Для достижения последней необходимо включать аспекты, выходящие за рамки предоставления внешних вознаграждений и демонстрации лидерского рейтинга.

А если вы хотите узнать больше о других способах мотивации детей и взрослых, о том, как правильно ставить учебные цели и надолго запоминать нужные данные, добро пожаловать на нашу онлайн-программу «Лучшие техники самообразования».

О важности веселья

Если задуматься об идее игры, то, по мнению исследователя и разработчика видеоигр Джейн Макгонигал из Стэнфорда, можно выделить некоторые основные характеристики, которые присущи всем играм, а именно:

  • цель;
  • правила;
  • обратная связь;
  • добровольное участие игроков [J. McGonigal, 2011].

С другой стороны, такие авторы, как Эрик Клопфер из Массачусетского технологического института, подчеркивают важность концепции свободы в игре, фундаментальной идеи, когда мы говорим о смысле игры.

Для Клопфера воля к игре обязательно подразумевает подтверждение ряда свобод, а именно:

  1. Свобода терпеть неудачу (ошибка является частью обучения).
  2. Свобода экспериментировать (открывать новые отношения между объектами).
  3. Свобода принимать идентичности (возможность взаимодействия с различными ролями).
  4. Свобода интерпретировать (новую информацию, ощущения и стимулы).
  5. Свобода стремиться столько, сколько вы считаете нужным [ Klopfer, 2009].

Внутренняя мотивация имеет решающее значение для вовлечения учащихся и достижения осмысленного обучения.

Это не означает, что внешнюю мотивацию (внешние вознаграждения) следует полностью искоренить, но следует проявлять осторожность, включая ее и злоупотребляя ею, поскольку зачастую она может даже нанести вред обучению.

На самом деле, некоторые исследования утверждают, что использование внешних вознаграждений (материальных или нематериальных) может устранить внутреннюю мотивацию, которая уже существует у человека [M. Á. Valenzuela Alfaro, 2021].

Неслучайно те виды деятельности, которые нас больше всего увлекают, имеют высокий внутренний мотивационный компонент, поэтому они так увлекательны и полезны.

А если мы согласны, что развлечение может быть важным компонентом мотивации, будет полезно рассмотреть исследовательский проект под названием «Четыре ключа к веселью». Его авторы наглядно показали, что развлечение – это мощный магнит, который мотивирует людей играть, и, как следует из названия исследования, в играх можно найти четыре различных типа развлечения:

  1. Простое развлечение: мотивируется любопытством, исследованием, ролевыми играми и творчеством.
  2. Жесткое веселье: мотивировано возможностью достижения эпического триумфа, преодоления сложных препятствий и ощущения жестокости.
  3. Веселье в обществе людей: мотивировано возможностью обмена опытом с другими, будь то соревнование и/или сотрудничество.
  4. Серьезное развлечение: мотивировано чувством роста и совершенствования игрока и его окружения [N. Lazzaro, 2004].

Как и следовало ожидать, не всем нам нравятся одни и те же вещи, и обычно мы никогда не играем просто в поисках одного из вышеупомянутых развлечений. Более того, наши предпочтения в отношении различных игр во многом зависят от нашего настроения, а также от нашей личности.

Принимая во внимание эти переменные, уже разработаны целые таксономии игроков, где каждый тип может быть связан с типом развлечения или мотивации. Яркий тому пример – «Октализ» Ю Кай Чоу.

При разработке потенциального проекта геймификации оптимально понимать эти категории и то, что мотивирует каждого игрока.

Геймификация в образовании по пунктам

Геймификация в образовании – это применение элементов и принципов, характерных для игр, в образовательном контексте.

Основными целями геймификации в образовании являются:

  1. Повышение мотивации. Игровой характер вовлекает учащихся в изучаемый материал и стимулирует желание продолжать обучение и постоянно совершенствоваться.
  2. Рост вовлечения. Игры поощряют постоянное участие, поддерживая большую заинтересованность учащихся.
  3. Поощрение активного обучения. Геймификация в классе способствует практическому, экспериментальному обучению.
  4. Развитие гибких навыков. В дополнение к академическим знаниям учащиеся развивают такие навыки, как сотрудничество, решение проблем, креативность и многое другое.
  5. Развитие самостоятельности. Учащиеся экспериментируют самостоятельно, движимые собственным интересом. Это стимулирует активное обучение под руководством пользователя, являющееся результатом взаимодействия, существующего на платформах, включающих геймификацию.
  6. Обеспечение безопасной среды обучения. Наверняка на своих занятиях вы видели учеников, которым трудно пробовать что-то новое или которые боятся сделать это не очень хорошо. Это еще более распространено при посещении групповых занятий. Геймификация помогает принимать новые вызовы, обрести уверенность в себе и преодолеть страх совершить ошибку.
  7. Индивидуализация образования. Учителя видят прогресс каждого ученика в различных видах деятельности, а также его результаты. Кроме того, может существовать обратная связь и взаимодействие между учителем и учеником. С другой стороны, сам ученик также наблюдает за своим прогрессом и осознает свою эволюцию (или деградацию!), что также подпитывает мотивацию.

Ключевые элементы геймификации таковы:

  1. Баллы и награды. За выполнение заданий, участие в занятиях или достижение определенных целей. Награды могут быть материальными (призы, сертификаты и т.д.) или нематериальными (привилегии, признание и т.д.)
  2. Уровни и прогресс. Такая система позволяет накапливать баллы, поощряя постоянное совершенствование.
  3. Задачи и миссии. Это посильные проекты, которые учащиеся могут выполнить, дарующие ощущение приключений и достижений.
  4. Немедленная обратная связь. Информация о том, каков прогресс и какие области требуют улучшения.
  5. Конкуренция и сотрудничество. Достижение баланса между здоровой конкуренцией и командным сотрудничеством.

Существуют различные типы игрового опыта:

  1. Соревновательный. Участники конкурируют для достижения целей, например, в конкурсах или испытаниях. Это не только повышает мотивацию, но и способствует созданию динамичной среды.
  2. Совместная работа. Такие занятия поощряют командную работу, когда игроки должны сотрудничать для достижения общей цели.
  3. Исследование. Эти помогает учащимся анализировать виртуальную среду, выполняя задания и находя информацию. Такое исследование стимулирует любопытство и самостоятельное обучение.
  4. Сторителлинг. Повествовательные мероприятия включают истории, которым участники должны следовать. Это добавляет эмоциональный элемент в обучение, что может сделать опыт более запоминающимся.
  5. Моделирование. Имитационные занятия используют симуляции для воспроизведения ситуаций реального мира. Это позволяет учащимся отрабатывать навыки в безопасной среде, готовя их к будущим ситуациям.

Геймификацию можно реализовать разными способами, адаптируя ее к потребностям и целям. Например, существуют:

  1. Образовательные квест-комнаты. Учащиеся должны решать головоломки и загадки, связанные с содержанием курса, чтобы «сбежать» или продвинуться в задании. Такая динамика способствует командной работе, критическому мышлению и креативности.
  2. Игровое проектно-ориентированное обучение (PBL). Студенты работают в командах, решая реальные проблемы и представляя творческие решения. Например, они могут зарабатывать баллы за каждый завершенный этап проекта, открывать уровни сложности и получать немедленную обратную связь о своем прогрессе.
  3. Конкурсы знаний. Организуйте турниры вопросов и ответов на основе пройденного в ходе курса. Учащиеся могут участвовать индивидуально или в командах и получать баллы и награды за каждый правильный ответ. Это занятие поощряет повторение концепций.
  4. Тематические приключения. Создайте захватывающее повествование, которое разворачивается в течение семестра или учебного года. Учащиеся могут примерить на себя роли персонажей в истории, которая развивается по мере выполнения заданий и преодоления трудностей. Например, урок истории может быть уроком путешествий во времени, где учащиеся «путешествуют» в разные эпохи и ставят перед собой цель выполнить определенные миссии.

Советы по применению геймификации таковы:

  1. Изучите аудиторию. Поймите предпочтения и мотивы ваших учеников, чтобы разработать соответствующий опыт, который действительно найдет у них отклик.
  2. Поставьте четкие цели. Определите, чего вы хотите достичь с помощью геймификации. Убедитесь, что учащиеся четко понимают эти цели, что облегчит их участие.
  3. Сохраняйте баланс. Не жертвуйте образовательным контентом ради развлечения. Крайне важно, чтобы геймификация дополняла обучение, а не заменяла его.
  4. Поощряйте сотрудничество. Создавайте мероприятия, способствующие командной работе и взаимодействию между учащимися, поскольку это обогатит процесс обучения.
  5. Оценка и корректировка. Проанализируйте влияние стратегий геймификации. Важно вносить поправки на основе результатов и отзывов учащихся, чтобы обеспечивать постоянную эффективность.

Узнать больше о тонкостях геймификации можно в нашем онлайн-курсе, который так и называется – «Геймификация».

Геймификация и Дмитрий Менделеев

Мы знаем великого русского ученого Дмитрия Менделеева как первооткрывателя периодического закона химических элементов. Однако мало кто знает, что именно Менделеев успешно внедрял в образование те самые принципы геймификации.

Ведь этот термин можно использовать по-разному:

  1. Первый способ – как внедрение процессов из видеоигр в повседневное использование. Уровни вовлеченности и развлекательные ценности видеоигр могут мотивировать пользователей выполнять задачи, которые обычно считаются скучными, например, обучение.
  2. Второй способ – как процесс использования игровых элементов для того, чтобы сделать неигровые действия более приятными.

Менделеев был известен как заядлый игрок в карты, поэтому для него было логично использовать карты как способ категоризации элементов таким образом, чтобы он мог понять.

Менделеев превратил процесс классификации в карточную игру, перечислив каждый элемент и другую информацию на карте и разместив их лицом вверх на столе. Сделав это, он смог лучше осознать взаимосвязь каждого элемента. Менделеев опубликовал свои выводы, которые привели к тому, что ученые открыли новые элементы, чтобы заполнить пробелы в работе Менделеева, и способствовали дальнейшему развитию таблицы.

В детстве Менделеев не был самым успешным учеником, но благодаря опытам с играми он стал влиятельной научной фигурой. Это наглядный пример влияния, которое геймификация может оказать на всех учеников, несмотря на их предыдущие академические достижения [Smithsonian Science Education Center, 2025].

В случае с Менделеевым можно выделить следующие преимущества геймификации:

  1. Способствует когнитивному развитию подростков. Позволяет увеличить активность областей мозга для адекватного развития. Игры, которые созданы специально для улучшения когнитивного развития, часто называют «играми для мозга». Они становятся все более популярными и основаны на различных вопросах и проблемах, на которые пользователь должен ответить или решить. Игры для мозга могут улучшить скорость, с которой мозг обрабатывает и сохраняет информацию.
  2. Помогает физическому развитию. Упражнения с интерактивной игрой так же эффективны, как и обычные упражнения. Эта форма упражнений будет очень полезна для подростков, которые любят играть в видеоигры, но в настоящее время не ведут физически активный образ жизни. В этой области применения геймификация имеет много долгосрочных преимуществ.
  3. Повышает уровень вовлеченности в классе. Всему виною тот самый «поток», когда человек забывает о том, что его окружает, и полностью отдается процессу, что благоприятно сказывается на атмосфере в коллективе, производительности и духе товарищества.
  4. Доступна для всех. Геймификация может использоваться в качестве учебного инструмента для обучения подростков с любыми потребностями. У науки уже есть успешные кейсы с обучением аутистов.
  5. Не ограничивается классом. Как Интернет, геймификация существует без оглядки на физическое пространство, для нее не нужно загонять детей в физические классы. Геймификация дома также является хорошим способом принять участие в образовании вашего ребенка!

Поскольку геймификация становится все более модным словом, важно не списывать ее со счетов. У геймификации есть много преимуществ, которые помогают улучшить процесс обучения для студентов на всех уровнях обучения. Будем надеяться, что однажды термин геймификация перестанет быть модным словом и станет повсеместным термином, используемым в классах. В конце концов, принципы геймификации работают уже более века – Менделеев тому доказательство.

Грамотно применяемая геймификация – это инструмент, способный преобразовать образовательный процесс. Помимо того, что данный метод делает обучение более интересным и увлекательным, это очень полезно для подготовки учащихся к реальному миру, вооружает их практическими навыками и позитивным отношением к непрерывному обучению [Universidad Europea, 2024].

Так почему бы не попробовать? Успехов вам в ваших начинаниях! А чтобы убедиться, что вы все правильно поняли, рекомендуем пройти небольшой тест: