Мы знаем, что мы есть то, что мы едим. А как быть с занятиями? Насколько они влияют на наше поведение, способности и цели? Многие слышали о профессиональной деформации, но как тогда быть с трансформацией досуговой? В этой статье мы поговорим о компьютерных играх, когнитивистике, мозге и нейронауках. Настолько ли вредны видеоигры, как принято считать?
Что такое когнитивные способности?
Прежде чем перейти к видеоиграм, необходимо определиться с объектом.
Когнитивные способности – это все процессы, посредством которых сенсорная информация преобразуется, сокращается, перерабатывается, сохраняется, восстанавливается и используется.
«Преобразуется», потому что информация, поступающая из внешнего мира, воспринимается не пассивно, а активно, что меняет сам поток этих данных.
В этом процессе трансформации часть информации может быть убрана.
Когда мы говорим о хранении и извлечении информации, то подразумеваем память. Однако существует различие между хранением и восстановлением, поскольку сам факт сохранения информации не гарантирует, что она потом будет восстановлена.
Использование означает применение ранее обработанной информации на практике, например, принятие решений или решение проблем.
Когнитивным способностям посвящена наша отдельная онлайн-программа, которая так и называется – «Мозг и нейронауки».
Темная сторона Луны
Индустрия видеоигр на протяжении десятилетий оказывала сильное влияние на общество.
Видеоигры являются одним из наиболее распространенных видов досуга среди детей, подростков и молодежи в целом. По всей планете растет число тех, кто посвящает уйму времени игре в экшн-видеоигры, такие как, например, Call of Duty.
Дебаты о рисках, связанных с видеоиграми, начались с момента их появления на рынке. Видеоигры воспринимались как зло, которое:
- ворует время;
- мешает школьной успеваемости;
- делает подростков более жестокими.
Начало процесса так называемой «сатанизации» видеоигр пришлось на начало 21 века, когда западный мир приходил в себя от шока после массового расстрела в американской школе «Колумбайн» в 1999 году.
Утверждалось, что насилие в видеоиграх работает как «агрессивный сигнал», который сохраняется в мозгу. Другими словами, он хранит образы насилия как основу для агрессивного поведения. Таким образом, видеоигры стали отрицательно связаны с некогнитивными навыками игроков.
В начале 21 века много писали о том, что некогнитивные навыки оказывают положительное влияние на развитие когнитивных навыков [F. Cunha, 2008]. Следовательно, если насилие в видеоиграх отрицательно влияет на некогнитивные навыки детей, это также повлияет на их когнитивные навыки.
Апофеозом «сатанизации» стало причисление Всемирной организацией здравоохранения в своей Международной классификации болезней 2018 года видеоигр к возможным факторам заболеваний и зависимостей. Тогда ВОЗ определила подростков и молодых взрослых мужчин в возрасте от 12 до 20 лет в группу лиц, наиболее уязвимых к «игровому расстройству».
Помимо тяги к джойстику и приставке, в отчете ВОЗ были упомянуты и другие симптомы, такие как:
- антисоциальное поведение;
- плохое управление гневом;
- сильная тревога;
- низкая самооценка [ВОЗ, 2020].
Кроме того, классификация ВОЗ вызвала обеспокоенность родителей в связи с чрезмерной озабоченностью участием их детей в играх, поскольку та предполагала потенциальные риски, такие как:
- плохая успеваемость;
- психологические проблемы;
- риск и вовсе вылететь из школы с плохим аттестатом.
В феврале 2022 года, обновив список заболеваний МКБ-11, ВОЗ впервые включила зависимость от видеоигр в раздел проблем, связанных с психическим здоровьем.
Расстройство, связанное с использованием видеоигр, характеризуется постоянным или повторяющимся паттерном игрового поведения, которое может проявляться как онлайн, так и офлайн. Все больше и больше родителей выражают обеспокоенность по поводу часов, которые молодые люди проводят в виртуальном мире, и возможности того, что это может иметь негативные последствия для их когнитивного развития, психического здоровья и поведения.
Позиция науки
Однако у любой монеты две стороны. Ученым понадобилось несколько десятилетий, чтобы скопить достаточную клиническую базу, которая позволила выдвигать хоть сколько-то весомые гипотезы. Как говорили в древности, «скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается».
Представляем ключевые научные выводы, сделанные в отношении влияния видеоигр на человека.
Ученых начала 21 века привлекла в видеоиграх в жанре экшн со стрельбой от первого и/или третьего лица актуальность для исследований, поскольку игрокам необходимо:
- корректировать свое внимание;
- обрабатывать информацию;
- быстро принимать решения.
В итоге в статье, опубликованной в престижном журнале Nature в 2003 году, резюмировалось, что «видеоигры в жанре экшн изменяют зрительное избирательное внимание» [C. Shawn Green, D. Bavelier, 2003].
Ученые предположили, что упомянутые характеристики могут играть важную роль в когнитивных процессах игроков, поэтому стоит задаться вопросом, в какой степени эти видеоигры способны модифицировать когнитивные способности.
Внимание, познание и мышление
За последние десятилетия возрос интерес к изучению влияния видеоигр на различные когнитивные способности, такие как, например, способность к вниманию.
Были проведены два метаанализа, чтобы изучить как когнитивный профиль игроков в видеоигры, так и влияние применения вмешательства, основанного на использовании этого типа видеоигр, на различные когнитивные способности.
Результаты первого метаанализа показывают, что в общих чертах когнитивные способности обычных геймеров превосходят таковые у негеймеров [B. Bediou, 2018].
Однако обычные игроки не одинаково преуспевают во всех рассматриваемых когнитивных навыках. Они особенно выделяются в задачах, требующих:
- когнитивных навыков восприятия;
- пространственного познания;
- процессов внимания, контролируемых человеком (то, что известно в литературе как нисходящие процессы).
Например, игроки быстрее и точнее обнаруживают соответствующие стимулы, представленные вместе с набором отвлекающих факторов. Аналогичным образом, вошедшие во вкус видеоигр молодые люди также преуспевают в многозадачности и навыках сдерживания.
Аналогичные результаты были получены во втором метаанализе, в котором авторы сравнивали эффект от воздействия экшн-видеоигр на людей, далеких от них, с эффектом от других компьютерных развлечений, например, игры в «Тетрис».
Хотя общий эффект оказался небольшим, результаты второго метаанализа подтвердили, что обучение с помощью видеоигр может улучшить как пространственное познание, так и процессы внимания, контролируемые человеком.
Таким образом, результаты обоих исследований демонстрируют не только, что существует связь между видеоиграми и когнитивными навыками обычных игроков, но также и то, что видеоигры могут улучшить навыки тех, кто в обычной жизни обходит джойстик стороной.
Однако, как предупреждают авторы, обнаруженные эффекты ограничены и требуют исследований с более длительными периодами наблюдения.
Отсюда возникает вопрос, какие практические последствия получают занятия видеоиграми в жанре экшн, а также уровень обобщения когнитивных навыков, тренируемых с помощью видеоигр этого типа [D. Bavelier, 2016].
Критика метаанализов
Хотя литература в пользу потенциала видеоигр в когнитивном обучении выглядит многообещающей, есть свидетельства, которые ставят под сомнение опубликованные к настоящему времени результаты.
Например, метаанализ 2019 года поставил под сомнение выводы предыдущих работ за авторством Бенуа Бедью, повторно анализируя его же данные с использованием нескольких методов обнаружения и исправления предвзятости оригинальной публикации.
Авторы работы 2019 года обнаружили минимальные доказательства влияния обучения видеоиграми на другие когнитивные способности. Поэтому возможно, что на самом деле пользы нет и полученные в исходных метаанализах положительные результаты являются результатом исключения нулевых результатов. Проще говоря, видеоигры переоценили [J. Hilgard, 2019].
Еще одним свидетельством, которое ставит под сомнение литературу в пользу видеоигр как когнитивной тренировки, является то, что результаты, полученные в нескольких обзорах, позволяют предположить, что этот тип обучения улучшает производительность только при выполнении задач во время игры [G. Sala, 2017]
Однако, по-видимому, не существует убедительных доказательств возможности обобщения на другие области, т.е. экстраполяции. Таким образом, в других метаанализах ученые не обнаружили доказательств причинно-следственной связи между играми в видеоигры и улучшением когнитивных способностей.
Видеоигры и чтение
Но исследователей интересовало не только мышление.
Работы итальянских ученых под руководством Сандро Франческини 2013 и 2017 годов продемонстрировали, что зрительное внимание и скорость чтения у детей с дислексией улучшаются после знакомства с видеоиграми [S. Franceschini, 2013], [S. Franceschini, 2017].
Несмотря на эти многообещающие результаты, необходимо быть осторожными с выводами, сделанными в результате такого рода исследований, предупреждают ученые из Университета Валенсии в Испании.
Хотя это правда, что те, кто читает быстрее, как правило, получает более высокие баллы в задачах на понимание прочитанного, это не означает, что видеоигры действительно улучшают понимание прочитанного игроками. Скорее, они увеличивают скорость доступа к лексике за счет улучшения способности к вниманию.
Однако понимание текста требует когнитивных процессов более высокого порядка (например, установления связей между идеями в тексте), которые выходят далеко за рамки быстрого и точного распознавания слов, напоминает специалист по эволюционной психологии Инасио Маньес [Ciencia Cognitiva, 2019].
Могут ли видеоигры действительно улучшить познание?
Некоторые из видеоигр особенно требовательны в когнитивном плане, поскольку, например, они требуют от игроков сохранять сосредоточенное внимание в течение длительного периода времени или быстро принимать решения. Это привело к гипотезе, что регулярная игра в приставку может улучшить когнитивные способности и способности восприятия.
Исследование 2013 года «Шутеры и гоночные видеоигры улучшают навигацию сверху вниз при визуальном поиске» является прекрасным примером этого направления исследований.
Было обнаружено, что даже далекие от видеоигр лица улучшили выполнение поставленных перед ними когнитивных задач после всего 10 часов, проведенных за приставкой. В контрольной группе не было пропорциональных преимуществ, что свидетельствует о том, что улучшения были связаны с когнитивной тренировкой, обеспечиваемой видеоиграми. Эти выводы подтвердили положительные результаты 2003 года, которые показали способность видеоигр изменять и улучшать зрительные навыки.
Возможность тренировать различные когнитивные навыки, просто играя в видеоигры, кажется обнадеживающей, и ее можно экстраполировать на другие области, чтобы найти практическое применение.
Несмотря на это, необходимы более убедительные доказательства, прежде чем сделать вывод о том, что обучение через видеоигры действительно сказывается на выполнении других когнитивных задач.
Сегодня этот вывод кажется преждевременным, учитывая существующую предвзятость публикаций, которая влечет за собой возможное упущение несущественных результатов по сравнению с положительными и новыми результатами. Предстоит еще много работы, требующей исследований с лучшей методологией и большей продолжительностью, с большим количеством участников и большей прозрачностью полученных данных, подчеркивает Луна Пенья Гутьеррес из Университета Гранады [Ciencia Cognitiva, 2022].
Видеоигры и учащиеся средней школы
Предыдущие научные работы в основном описывали влияние видеоигр на подростков, взрослых и малышей, учащихся читать.
Совсем недавно в США было проведено масштабное исследование привычек школьников в возрасте 10 лет. Эта возрастная группа была наименее изучена в предыдущих работах.
Ученые из Университета Хьюстона наблюдали за 160 учащимися из различных городских государственных школ (70% из семей с низким доходом). Школьники сообщили, что играют в среднем 2,5 часа в день, при этом самые заядлые геймеры в группе тратили на это до 4,5 часов каждый день.
Ученые искали связь между видеоиграми и успеваемостью через стандартизированный тест когнитивных способностей, известный как CogAT. Он оценивает:
- вербальные;
- количественные;
- пространственные навыки.
Результаты исследования не показали прямой связи между игрой и когнитивными способностями, несмотря на то что предполагалось их наличие.
CogAT был выбран в качестве стандартного показателя, в отличие от оценок, сообщаемых учителями, или самооценок обучения, на которых основывались предыдущие исследовательские проекты.
В целом ни продолжительность игры, ни выбор игровых жанров не имели существенной корреляции с показателями CogAT, подчеркивается в материале, который был опубликован в журнале Journal of Media Psychology [M. Jadallah, 2022].
В ходе исследования удалось выявить и другую сторону проблемы. Оказалось, что определенные типы видеоигр, которые улучшали когнитивные функции у подростков, не оказывали такого же воздействия на детей гораздо младшего возраста.
Что точно было подтверждено, так это факт отвлечения детей от других, более продуктивных занятий. Например, выполнения домашнего задания, что психологи называют смещением. Но даже в этих случаях различия между участниками и показателями когнитивных способностей CogAT сверстников были незначительными.
«Результаты исследования показывают, что родителям, вероятно, не нужно так сильно беспокоиться о когнитивных задержках у детей, которые любят видеоигры. Разумное количество игр представляется нормальным досугом, а это будет хорошей новостью для детей. Но остерегайтесь одержимости», – предупредил исследователь Цзе Чжан из Университета Хьюстона.
По его словам, в этой сфере очень важно найти баланс между здоровой игрой и развитием ребенка [El Confidencial, 2023].
Движения и саморегуляция
Еще одно примечательное исследование было опубликовано в журнале Healthcare в 2023 году.
Его авторы продемонстрировали положительное влияние видеоигр на внимание, память, исполнительность и навыки контроля движений. Задействованные в этой работе ученые предложили рассматривать игру в видеоигры как поведение, которое может способствовать повышению продуктивности, а не просто снижать ее.
Выяснилось, что продолжительность игровых сессий влияет на продуктивность, а частота игры – нет.
Более длительные занятия были связаны с улучшением конкретных когнитивных функций и навыков контроля движений, что позволило авторам исследования предположить, что навыки, приобретенные во время игр, можно перенести на другие аналогичные задачи, что подчеркивает важность саморегуляции в повседневной жизни [H. Ahn, 2023].
А если попроще?
Научные исследования – это область, где совпадают или не совпадают миллионы фактов, аргументов и гипотез. Чтобы получить непротиворечивый вывод, понятный обывателю, ученым и научным журналистам иногда приходится тратить на это долгие годы. И в любой момент этот вывод может быть опровергнут, что разрушает до основания с любовью выстраиваемую пирамиду каузальности, которую так любит человеческий мозг.
В поисках причинно-следственных связей обратимся к выступлению мексиканского эксперта в области пластичности нейронов и нейробиологии обучения и памяти Федерико Бермудеса Раттони из Института клеточной физиологии Национального автономного университета Мексики. Он разложил влияние видеоигр на когнитивные способности «по полочкам» и, что еще более важно, взял на себя ответственность за свои слова.
Этот ученый исходит из того, что видеоигры не только модифицируют мозг, но и позволяют развиваться в других областях, которые необходимы для личностного развития.
«Это не пассивная деятельность, как принято считать, потому что мы должны взаимодействовать с тем, что видим по телевизору. Если я играю в футбол, мне нужно понимать, как двигаться, чтобы забить гол. Если это игра в жанре экшн, я должен анализировать свои действия перед их выполнением, чтобы мой персонаж не погиб. Видеоигры активно задействуют наш мозг, а также другие виды навыков, например, аудиовизуальные навыки», – объясняет Бермудес Раттони [UNAM, 2024].
Заставляя наш мозг работать таким образом, видеоигры улучшают центральную нервную систему и внимание. Они увеличивают нашу способность обрабатывать информацию и способность восприятия.
Видеоигры стимулируют:
- Кратковременную память (способность хранить и запоминать недавние события).
- Рабочую память (способность хранить и запоминать недавние события, а также манипулировать или преобразовывать эту информацию для ее использования).
- Эпизодическую память (то, что относится к запоминанию мест, эмоций, контекста и других деталей жизненных эпизодов).
Все эти преимущества возникают потому, что, когда мы играем в видеоигры, «включаются» разные области нашего мозга.
Исследование, проведенное Открытым университетом Каталонии, показало, что когда мы играем за приставкой, активируются следующие области:
- лобно-теменная сеть;
- передняя поясная извилина;
- вентромедиальная префронтальная кора;
- энторинальная кора;
- правый гиппокамп;
- орбитофронтальная кора;
- дорсолатеральная префронтальная кора;
- затылочно-теменная сеть.
Удерживая нас таким образом, видеоигры способствуют улучшению когнитивных функций, таких как внимание, восприятие и память, а также исполнительных функций.
Хотя видеоигры коррелируют с налаживанием различных психических процессов, Бермудес Раттони уточнил, что вызванные изменения не столь радикальны: «Преимущества очевидны, но это не значит, что, играя в видеоигры, я стану сверхумным. Конечно, это даст мне возможность развиваться в других областях, таких как технологии или программирование».
Онлайн-видеоигры могут не только помочь развить творческий потенциал и принимать более правильные решения. Вкупе с другими видами деятельности они способствуют командной работе и общению, а также побуждают молодых людей проявлять навыки лидерства.
Хотя различные исследования, проведенные на эту тему, его весьма обнадеживают, чтобы иметь возможность лучше оценить эффекты видеоигр, Бермудес Раттони призвал принимать во внимание следующие переменные:
- возрастной диапазон игроков;
- выбор конкретной видеоигры;
- проведенное за приставкой время;
- информацию о том, был ли человек менее общительным до погружения в видеоигры.
Таким образом, мы можем избежать впадения в крайности, т.е. считать видеоигры только хорошими или, в противном случае, только плохими.
Мексиканский ученый спрашивает, что если бы они были настолько ужасными, то как бы они нашли себе применение в некоторых областях медицины?
Например, видеоигры задействуют в нейрореабилитации. У некоторых людей после черепно-мозговой травмы наблюдаются проблемы в моторике, например в хвате или подвижности рук. Стимулируя их работу видеоиграми, пациентам удается значительно улучшить свои казавшиеся утраченными навыки.
Аналогичным образом, видеоигры используются для борьбы со снижением когнитивных функций, улучшения показателей людей с рассеянным склерозом и лечения дислексии.
Они также стали инструментом лечения пациентов с травмами спинного мозга и «виртуальной анестезией», формой отвлекающей терапии при проведении детских хирургических процедур (например, стоматологических).
Если подытожить тезисы Бермудеса Раттони, выходит, что:
- Видеоигры, используемые разумно, могут принести пользу социальному и когнитивному развитию.
- Взаимодействие с видеоиграми стимулирует различные навыки и функции мозга.
- Онлайн-видеоигры развивают социальные навыки, такие как командная работа и лидерство.
- Чтобы оценить пользу видеоигр для развития когнитивных способностей, необходимо учитывать конкретные переменные.
- Видеоигры имеют практическое применение в области медицины, например, в нейрореабилитации и лечении различных заболеваний [UNAM, 2024].
Соотечественники Бермудеса Раттони составили целый список когнитивных способностей, на развитие которых, по их мнению, благоприятно влияют компьютерные игры.
Вот он:
- Критическое мышление [Cl. M. Mejía Ramírez, 2015].
- Логическое мышление [L. Peñalva, 2009].
- Цифровая грамотность [R. Casado, 2006].
- Креативность [ Jackson, 2012].
- Социализация. Игра является средством, с помощью которого субъект учится жить и развиваться в обществе. По этой логике, видеоигры являются агентами, которые передают контент, укрепляют ценности, отношения и нормы социального контроля.
Желающие развить вышеупомянутые типы мышления без применения видеоигр могут записаться на нашу онлайн-программу «Когнитивистика: развитие мышления».
В Европе популяризацией подхода к видеоиграм как к средству развития когнитивных способностей активно занимается Давид Карбахал из Политехнического университета Мадрида.
Он настаивает, что зло, которое некоторые люди видят в видеоиграх, происходит от самих людей. Другими словами, происходит подмена причины следствием.
«Если кто-то читает Шекспира или Эдгара Аллана По (приведу два известных примера), никто не скажет, что априори это вредно. С другой стороны, если этот человек не читает ничего другого или почти ничего не делает в своей жизни, если он начинает зацикливаться на произведениях этих авторов, их сюжетах, персонажах или драме, которую они влекут за собой, для некоторых психически неуравновешенных людей это может стать фатальным», – напоминает Карбахал [E-Politécnica, 2024].
Согласно его концепции:
- Любую видеоигру, даже коммерческую, можно использовать в образовательных целях.
- Видеоигры являются высокоэффективным инструментом обучения благодаря высокой степени мотивации и прямому взаимодействию с преподаваемыми концепциями.
- У подростков и молодых людей видеоигры повышают интерес к обучению, способствуют развитию определенных навыков (как социального, так и личностного развития, а также рассуждения или решения проблем), позволяют развивать различные сквозные области учебной программы и укрепляют самооценку.
- У пожилых людей видеоигры помогают замедлить ухудшение зрения, памяти и концентрации внимания [E-Politécnica, 2024].
Карбахал не скрывает, что для него самого видеоигры – это не только объект научного интереса, но и любимый досуг. В этой связи его позиция может быть охарактеризована как пристрастная. В подтверждение этой версии идет факт того, что его ключевая работа «Роль видеоигр в когнитивном развитии» была обнародована на международной конференции в далеком 2014 году, задолго до выхода отчета ВОЗ об «игровых расстройствах» [V Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales, 2014].
Итоги
В современном мире отношение к видеоиграм развивается по примерно тому же пути, который в свое время прошло оружие. Из подручного средства добычи пропитания оно превратилось в социально опасный объект, использование и хранение которого регламентируется множеством государственных и медицинских актов.
Результаты нескольких десятилетий исследований начинают прояснять потенциальные эффекты и последствия использования экшн-видеоигр в качестве инструмента для тренировки различных когнитивных навыков и в целом имеют положительные перспективы.
Несмотря на ценное влияние видеоигр на некоторые когнитивные навыки, не стоит игнорировать негативные последствия, которые могут возникнуть в результате злоупотребления видеоиграми в целом, поскольку они могут вызвать психосоциальные проблемы, такие как, например, изоляция или трудности с различением вымысла и реальности.
Видеоигры оказывают когнитивное воздействие на людей, которые с ними взаимодействуют, независимо от того, являются ли они опытными игроками или любителями. Когнитивные преимущества очевидны в различных базовых и высших навыках и процессах.
Тем не менее, предстоит провести дополнительные исследования, оценить, являются ли эффекты кратковременными, среднесрочными или долгосрочными, распределяются ли они одинаково единообразно у каждого человека или, наоборот, имеются индивидуальные различия в плане усвоения и продолжительности указанных когнитивных эффектов из-за возраста, пола, уровня образования, профессии и т.д.
Поэтому в ближайшей перспективе можно относиться к видеоиграм как к дедушкиной двустволке: оберегайте от нее малышей, прививая им чувство меры и показывая им многообразие красок мира, который не ограничивается только видеоиграми. Однако, когда малыши вырастут и станут совершеннолетними, уважайте их желания, выбор и право рассматривать видеоигры как один из многих инструментов для развития когнитивных способностей.
Успехов! И не забудьте принять участие в нашем опросе: